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.ANALISIS:
Esta amenaza provendrá de Genesis -caracterizado por el cantante J-Pop Gackt-, un primera clase atormentado que, tras descubrir el secreto de su poder, arderá en ansias de venganza. Y, en medio de todo, Sefirot, uno de los villanos más queridos por el público, en ese momento alzado como el héroe de Midgar. También veremos a Aeris, amiga de Zack; a Cloud, un soldado raso que profesa una enorme admiración por el protagonista; y a Tseng, líder de los Turcos que sólo se preocupa porque el trabajo esté bien hecho.
En el fondo, aunque el personaje de Zack esté desarrollado con coherencia y atractivo, Crisis Core trata de la tragedia de Nibelheim y los hechos que la precipitan. Por otro lado además se definen objetivos y anhelos que se daban por hechos en Final Fantasy VII, además de contar con una historia propia e independiente para que cronológicamente el conjunto quede lo más correcto posible.
Conoceremos, por ejemplo, la historia de la Buster Sword, con más significado del que primeramente parecía, siguiendo su paso desde Angeal hasta Cloud. Aeris también contará con una gran parcela de protagonismo, no tanto por su presencia en pantalla sino por su relación con Zack, bastante revelatoria. Sefirot, por supuesto, comenzará con su descenso a la locura debido a la relación entre él, Angeal y Genesis; un pilar sobre el que se construye todo lo que presenciaremos con nuestros ojos.
Por otro lado, cuando se llega al punto álgido de la historia, y, en definitiva, al tramo final que todos deberíamos dar por supuesto, hay ciertos detalles que no encajan con la historia de Genesis, un poco cogida por los pelos en este sentido. El Proyecto G -que conocerán los que terminaron Dirge of Cerberus en su final secreto- en general se desenvuelve correctamente sin interferir en los datos que dábamos por hechos, pero cuando llega el momento de la verdad -y tal como algunos pudimos ver en el OVA Last Order- se toman licencias que pueden no ser bien recibidas.
La falta de Nobuo Uematsu se nota, tanto por el tono tan personal que imprime a sus temas como por el enorme trabajo que hizo junto a los Black Mages a la hora de concebir la BSO de Advent Children; por suerte, lo que podremos oir toca altas cotas de calidad. Siendo música eminentemente guitarrera, encontraremos temas clásicos -destacando una revisión de Those Who Fight Further- entre muchos nuevos, basados en riffs muy metálicos acompañados de teclados y sintetizadores que, en ocasiones, toman mayor protagonismo. Sobresalen algunos dedicados a batallas contra jefes concretas y a momentos específicos del argumento, aunque el resto no desentona en absoluto. Y, como es costumbre entre los productos de Square-Enix, tendremos el doblaje en inglés con localización de subtítulos al castellano.
A pesar de que Crisis Core es, en teoría, un Action RPG, tanto por el sistema de combate como por su mecánica, su desarrollo es más bien lineal. Avanzaremos, escenario tras escenario, movidos por el enorme interés de su hilo argumental sin tener apenas momentos para dedicarlos a explorar libremente Midgar y su entorno. Cuando podemos, además, las secciones a visitar son muy limitadas: tan sólo un par de sectores con poco que hacer estarán a nuestra disposición. Esto, suponemos, responde a una necesidad de plataforma para encarar situaciones de corta duración -aunque, por otro lado, bien se ha visto que otros similares en el género han sabido adaptarse con eficiencia sin sacrificar su esencia-.
El sistema de combate no tiene nada que ver con el original; si en Dirge of Cerberus tuvimos que encarar un extraño híbrido entre shooter y RPG, aquí se acerca con más coherencia a lo esperado dejándonos unos combates a tiempo real muy parecidos en menús y funcionamiento al de Kingdom Hearts, aunque con sus particularidades. Con L y con R manejaremos las opciones, mienras que con X las ejecutaremos, generando un ritmo de batalla bastante ágil.
El colofón lo pone el sistema apodado como Digital Mind Wave -Onda Digital Mental- o DMW, representado por tres números -acompañados por caras de personajes- que de vez en cuando coincidirán activando una técnica límite o una invocación. Éste en principio parecerá completamente aleatorio, pero además de en la cantidad de daño recibido, se basa en las estadísticas de Zack, en las circunstancias de la batalla -si estamos en algún momento crítico de la historia, por ejemplo, habrá más posibilidades de que se active- y de algunos objetos que tengamos o no equipados. Además, en sus niveles de intensidad más altos, activará recuerdos en forma de pequeñas secuencias.
Las materias también harán su acto de presencia, pero no de una forma tan compleja como en PSX. Tendremos un cierto número de huecos, fijos, para poder equipárnoslas, y nos dará la oportunidad de utilizar hechizos conocidos o de potenciar nuestras estadísticas, según el estilo de juego que necesitemos. Los accesorios, reducidos únicamente a dos huecos, son mucho más básicos y dan menos de FFVII.
Pero, en general, no dejan de ser pequeños puntos negros en un trabajo a la altura. Con unas CGs al nivel de Advent Children y unas cinemáticas creadas con el motor de Final Fantasy X-2 adaptado a PSP, vemos ante nosotros una historia que va de menos a más y que se cierra de manera muy digna, provocando la nostalgia del espectador. Si, por el contrario, no tuvimos la suerte de completar FFVII en su momento, es bastante probable que no lo vivamos todo al mismo nivel; Crisis Core es principalmente, por mucho que digan, un producto para los seguidores de la serie. Y eso se nota desde el primer minuto.
Si PSP no ha dado ya muestras de lo cerca que está a nivel gráfico de PS2, Crisis Core debería ser capaz de acallar muchas opiniones al respecto. Y es que en general la calidad se asemeja a la vista en sus capítulos X y X-2, como decimos, aprovechando ese motor a la hora de presentar secuencias con esa expresividad facial y ese toque cinematográfico tan fluido y necesario a la hora de presentar una historia con espectacularidad.
Los escenarios toman así suficiente detalle; en ocasiones los encontraremos algo austeros, quizás debido a las batallas que se desenvuelven en ellos, pero sólo durante los momentos que realizamos misiones secundarias llegan a niveles preocupantes. Tampoco su capacidad de ser explorados, clave en cualquier RPG, sobrepasa la línea de correcto, puesto que en este sentido la libertad es casi nula. Personajes y enemigos reciben su porción de mimo, ricos en animaciones cuando se trata de nombres relevantes, no tanto cuando hablamos con gente de Midgar o Shin-Ra.

Durante los combates, Zack desplegará todo su arsenal de técnicas y hechizos, y así lo harán sus enemigos, con la justa variedad que va desde pequeños soldados de Wutai hasta clásicos como el Bom, que comparten elenco con secuaces de Genesis, menos conocidos y en ocasiones algo repetitivos, y con enemigos finales en ocasiones apabullantes por su embergadura y en otras a nuestro nivel, por razones obvias. Las técnicas límite palidecen respecto a algunas vistas anteriormente, y más si las comparamos con las invocaciones recreadas a través de CGs, que bien podrían haber compartido calidad -más si tenemos en cuenta que éstas son un elemento secundario-.
Lo que principalmente molesta a estos efectos es el poco trato portátil a ciertos elementos concretos. Las secuencias no se pueden saltar en ningún momento, así que de enfrentarnos a algún jefe con dos o tres minutos de preámbulo en forma de video -que los hay- mientras nos encontramos en el tren o en el metro, puede estropearnos una partida. Y si además los límites, los cuales en ocasiones se acumulan, no los podemos saltar -cosa que no ocurre, de nuevo, con las invocaciones- no nos proporcionan recursos suficientes para economizar ese tiempo, tan necesario en un dispositivo portátil.

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