Hoy toca este grandioso (y mas novedoso que los anteriores) juego de rol. Este es uno de esos juegos a los que juegas, y de tanto que te gusta no paras de hablar de él, de repetir su nombre y de esos juego que enganchan un montón: tanto por la historia, como por los gráficos, la jugabilidad... todo. En cuanto a juegos de rol, éste, en mi opinión, es uno de los mejores. Y si vuestro ordenador puede con esta obra de arte, no os la podéis perder.
- INFO---->> REQUISITOS
Windows XP Minimos:
* OS: Windows XP with SP3
* Processor: Intel Core 2 (or equivalent) running at 1.4Ghz or greater AMD X2 (or equivalent) running at 1.8Ghz or greater
* Memory: 1GB or more
* Graphics: ATI Radeon X850 128MB or greater NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB or greater
* DirectX®: DirectX (November 2007)
* Hard Drive: 20 GB HD space
* Sound: Direct X Compatible Sound Card
Windows VISTA/7 Minimos:
* OS: Windows Vista with SP1
* Processor: Intel Core 2 (or equivalent) running at 1.6Ghz or greater AMD X2(or equivalent) running at 2.0Ghz or greater
* Memory: 1.5 GB or more
* Graphics: ATI Radeon X1550 256MB or greater NVIDIA GeForce 7600 GT 256MB or greater
* DirectX®: DirectX (November 2007)
* Hard Drive: 20 GB HD space
* Sound: Direct X Compatible Sound Card
- DESCARGA
Instrucciones: Montar la ISO con Daemon Tools comenzar a instalar y cuando pida el numero de serie tan solo apretar las teclas Ctrl+Alt+Supr y finalizar el proceso DragonAge_Code.exe , luego continuar la instalacion y jugar normalmente.
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- ANÁLISIS MERISTATION
| El sucesor del más grande Anunciado en el E3 del 2004, el proceso de desarrollo de Dragon Age ha sido largo e intenso, pero Bioware no ha escatimado esfuerzos en crear lo que consideran de modo interno el "sucesor espiritual" de Baldur's Gate, un reto complejo al que la compañía canadiense ha respondido como acostumbra, con un juego excepcional, imaginativo y detalladado hasta la obsesión. Una aventura realmente épica en todos sus aspectos que actualiza conceptos clásicos del género y los pone al día con brillantez para regalarnos uno de esos títulos que dejará huella en la memoria de los amantes del género. |
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Encontrar buenos juegos a lo largo de un año no es demasiado complicado, y es raro que pasen muchos meses sin que aparezca un título excelente en cualquiera de los géneros más populares; pero el rol es un caso aparte. Sin desmerecer el arduo proceso de desarrollo de otros títulos, es complicado equipararlo con un juego destinado que por naturaleza tiende a lo épico -épico de verdad y en todos los aspectos- capaz de ofrecer decenas de horas de entretenimiento mientras trata de trenzar una historia compleja, con un sistema de juego no menos complejo y unos personajes que deben resultar interesantes y creíbles para el jugador, entre otras muchos aspectos que deben ser cuidados.
No es en absoluto fácil, y de hecho eso hace que encontrar juegos de rol sobresalientes sea siempre más difícil que encontrarlos en otros géneros, abarcan demasiado campo y es relativamente fácil que fallen en algún aspecto vital que los lastre de algún modo. Son juegos que exigen mucho, pero que dan mucho también y se convierten en clásicos inolvidables si el estudio consigue que todo el conjunto salga redondo. Con todos los años que han pasado, títulos como la saga Ultima , Baldur's Gate II o Planescape Torment, entre otros destacados, siguen siendo recordados y celebrados en nuestros días, con una huella que todavía se dejará ver en los años venideros, cuando el paso del tiempo haya borrado la gran mayoría de títulos contemporáneos a ellos. Un gran juego de rol es un juego especial por derecho propio, y Dragon Age lo es.
En pocas palabras, Dragon Age es sucesor, heredero y a la misma vez evolución de Baldur's Gate, lo que ya es decir muchas cosas para cualquiera familiarizado con el juego que puso a Bioware en el mapa. Después de Baldur's Gate 2 y la posterior caída de Interplay, Bioware se encontró con la necesidad imperiosa de buscar nuevos campos en donde poder hacer valer su prestigio y buen hacer. Microsoft estuvo atento y movió los hilos que debía para atraer a la compañía canadiense al ámbito de su nueva consola. El resultado fueron dos juego que marcarían un nuevo rumbo para este estudio: Knights of the Old Republic y Jade Empire, ambos técnicamente juegos de rol, pero muy alejados conceptualmente de sus anteriores trabajos, con un estilo más cinemático y un sistema de combate simplificado en comparación con el de la serie Baldur, algo que quedaba más patente en Jade Empire, pensado exclusivamente para consola.
Pese a la calidad de esos títulos -KOTOR por encima y Jade Empire un peldaño más abajo- se echaba en falta la fórmula clásica, la de control y gestión total de un grupo de héroes con amplias posibilidades tácticas en el combate e incontables posibilidades en su desarrollo. También se echaba en falta esas batallas épicas en el que un paso en falso acababa con el un miembro de tu grupo petrificado, desintegrado o convertido en ceniza ante las llamas de un dragón. La nueva vía que había creado Bioware suponía unos combates más simples y más automatizados, en donde el papel de una buena táctica no estaba tan marcado como en la serie Baldur, donde suponía la diferencia entre la vida y la muerte en encuentros particularmente complicados. Otros aspecto ausente y largamente recordado es la duración, tanto Jade Empire como KOTOR son aventuras más concentradas y con un número respetable de horas, pero muy lejos de lo que ofrecía Baldur's Gate 2, algo que no pocos aficionados lamentaron, ya que las convecciones del género exigen aventuras de una duración enorme, que hagan justicia a la grandes aventuras, peligros y viajes que estos juegos evocan.
Bioware no ha permanecido ajena a todas esas voces ni mucho menos, y después de haber pasado tantas horas con Dragon Age, es cuando se ve claro el plan de la compañía canadiense, que en cierto momento sintió la necesidad de crear sus propia propiedad intelectual y dejar de depender de la de los demas , lo que limitaba su potencial de crecimiento. Por un lado, estaría el juego que llevaría consigo el legado de los títulos que habían desarrollado en consola -Mass Effect- una evolución clara de ese camino cinemático con guiños a la acción pura que se había visto. Por otro lado, el juego que demostraría no sólo que el estudio retiene la capacidad de hacer un juego equiparable a Baldur's Gate, sino que también es capaz de crear un universo coherente, interesante y detallado en todos sus aspectos, sin duda el mayor triunfo de Dragon Age, aunque no el único.
La construcción de un mundo
Construir un mundo es una de las tareas más complicadas a las que se puede enfrentar un autor de fantasía en cualquier medio y las posibilidades de hacerlo mal o acabar con algo derivativo son inmensas. No es sólo una cuestión de talento, también se necesita tiempo y dedicación. Tolkien se pasó una vida dando forma al mundo de Arda usando la base de los mitos nórdicos, su gran amor y campo de estudio; construyó su historia, sus mitos y leyendas, la motivación de sus pueblos y el cómo se había llegado al punto de inflexión que marcaría el final de la Tercera Era descrito en la célebre trilogía. Los diseñadores de Dragon Age no han tenido ese lujo, pero en una entrevista en Edge fechada en el 2004 los responsables comentaban que un equipo de cuatro diseñadores, todos expertos y apasionados en el género, se habían pasado cuatro años trabajando en el contexto del mundo de Dragon Age, dando forma a cinco milenios de historia; cuatro años en 2004, más los que se hayan pasado desde entonces.
Esa enorme cantidad de trabajo no ha sido en balde y da forma a uno de los aspectos más destacados de Dragon Age: la coherencia de su mundo, cómo todas las piezas encajan para formar un conjunto creíble, en el que todo tiene un por qué y en el que las amenazas, los reinos y las religiones no han surgido por generación espontánea. Bioware ha conseguido dar a Thedas -que así se llama esta tierra- un nivel de coherencia interna y detalle sólo al alcance de aquellos títulos con licencia que como Baldur's Gate, se apoyan en una enorme cantidad de material previo como sucedía en el caso de Los Reinos Olvidados. Se ha invertido una cantidad impresionante de tiempo y esfuerzo en dotar a este título de un mundo propio, personal y reconocible, algo que se aprecia a través de la extensa documentación que el jugador va descubriendo en su viaje. Si se compara en este aspecto con Mass Effect, se puede apreciar perfectamente que éste ofrece amplios detalles sobre política y diplomacia entre las diferentes razas, vital para entender el escenario en el que nos movemos, pero no es tan completo en otros apartados. En Dragon Age no se dejan detalles al azar y hay amplia documentación sobre eventos importantes e insignificantes, que consiguen dar una enorme personalidad el juego.
recisamente, esa documentación es uno de los pequeños placeres que ofrece el juego a todos aquellos que quieran sumergirse en su mundo. A medida que avanza la aventura, se puedes descubrir más y más detalles de aspectos como la política en cada reino, las situaciones sociales de las diferentes razas, los orígenes de la magia y las razones de que esté tan controlada y vigilada por las órdenes de los templarios, la religión -e incluso los debates y corrientes que se desarrollan en su seno-... No es un contenido que esté ahí por casualidad, conocer cómo funciona este mundo es importante ya que está íntimamente ligado a la naturaleza de la misión que se debe desarrollar -y de la que no se va a hablar para respetar a los que prefieren descubrir las cosas por ellos mismos-.
Pero de lo que si se puede hablar es de algunos de los detalles generales que definen a grosso modo a este mundo. Uno de los que más llama la atención es el tratamiento original y distintivo que el equipo ha hecho con las razas, imponiéndose a lo establecido y dándoles una interesante vuelta de tuerca. La sombra de Tolkien, extendida a través de D&D, es alargada y cuando aparecen elfos o enanos en un juego se tiende a que los primeros tengan un halo de fría majestuosidad y superioridad, además de una presencia etérea y mágica, mientras que los enanos se presentan bajo una manta de ruda nobleza, siempre preparados para agarrar un hacha con la mano y una jarra de cerveza con la otra. Pero aquí las cosas son muy distintas, los elfos son poco menos que parias en las sociedades humanas, destinados a los trabajos más bajos, a la miseria y a la exclusión en ciudades como Denerim, donde habitan en las elferías, lugares de inmensa pochedumbre y abusos. Por su parte, los enanos tienen una próspera civilización gracias a la minería, en una sociedad fuertemente estructurada en un sistema de castas entorno a la figura del rey y sus nobles, con una sociedad rica y culta -aunque propensa a las traiciones y a las puñaladas por la espalda en sus juegos de poder-.

El hecho de que el protagonista pueda ser cualquiera de estas grandes razas tiene una incidencia notable en el resto de la aventura, ya que un humano no ve de igual modo a otro humano, a un enano o a un elfo, y los prejuicios se dejan notar. Jugar como elfo conduce a situaciones en el que el protagonista es despreciado o tomado por un sirviente -lo que puede ser respondido de manera "amistosa" por el jugador o bien todo lo contrario-. Es una experiencia interesante y chocante para cualquier jugador que tenga preferencia por las orejas puntiagudas, ya que en Dragon Age los elfos son considerablemente más bajos que los humanos y mucho menos corpulentos, además de que han perdido su pasada semi-inmortalidad y enferman igual que los humanos. Dadas las circunstancias, se han escindido en dos grandes grupos: aquellos que se han adaptado a sus miserables vidas entre los humanos -con mejor o peor fortuna dependiendo de donde caigan- o aquellos que se han unido a los Elfos Dhalsianos, clanes errantes que han abrazado la cultura, religión y tradiciones del glorioso pasado élfico, tratando desesperadamente de conservar los últimos vestigios de su grandeza a espaldas de unos humanos que por dos veces acabaron con su hogar.

Los orígenes de un héroe
Dragon Age no lleva el sobrenombre de Origins por casualidad ni porque sea el comienzo de una saga, lo hace porque uno de los puntos más importantes del juego está en el rico sistema de orígenes que Bioware ha creado para dar más relieve e importancia a las elecciones que hace el jugador cuando crea a su héroe. Hay tres razas seleccionables: humanos, elfos y enanos, con tres clases generales que se pueden escoger: guerrero, pícaro y mago -la única limitación es que los enanos no pueden ser magos, ya que han desarrollado cierta inmunidad a la magia que no los hace muy aptos en el manejo de la misma-. Una vez elegidos ambos, hay que elegir un origen, que viene limitado por las elecciones previas.
Los orígenes son historias jugables de una longitud variable que sientan el punto de partida desde el que comienza el protagonista de la historia, antes de embarcarse en el gran viaje que le espera. No sólo sirven para introducir al usuario en el juego y en sus mecánicas, también sientan las bases para empezar a fijar la personalidad del protagonista y comprender ciertos aspectos sociales y políticos de Feralden, el reino en donde se desarrolla buena parte de la trama. Es una manera brillante de introducirse en un juego de rol y una gran idea que se apoya en una impecable ejecución y que invita a probar diferentes orígenes para poder disfrutarlos individualmente -ideal para aquellos que siempre tienen problemas a la hora de elegir qué personaje quiere jugar.
Los orígenes están limitados a las elecciones previas, de modo que si se elige ser un mago, el único transfondo posible es el de mago, ya que en Feralden todos los magos y aspirantes a serlo están confinados en una gran torre, vigilados por los caballeros templarios. Sólo con un permiso especial se les permite salir al exterior, ya que se les considera un potencial peligro para las gentes del reino dada su cercanía al velo, una dimensión paralela, fuente de magia y lugar de los sueños, habitada por criaturas que buscan desesperadamente entrar en contacto con el plano físico y experimentar la mortalidad, a veces engañando a su víctimas, otras por pura fuerza. Aquellos magos que acaban bajo el influjo de algunas de estas criaturas o demonios, se convierten en aberraciones y son un inmenso peligro para todo el que le rodea, e incluso pueden llegar a poner en jaque al reino entero si un demonio poderoso consigue tomar el cuerpo de un mago experimentado.
Por supuesto, ser pícaro, guerrero o mago tiene incidencia directa en las capacidades del jugador y en su desarrollo posterior. El limitado número de clases se ve compensado por un sistema que permite un amplio abanico de posibilidades que pueden hacer que dos magos no se parezcan en nada. El sistema de habilidades es muy elegante y funciona de un modo progresivo y por categorías. Cada clase tiene varias categorías propias, como por ejemplo la de guerrero, que cuenta con una general, la de armas a dos manos, una para dos armas, otra de arma con escudo y arquería. Al subir nivel se pueden asignar puntos a atributos como fuerza, destreza o astucia, que tienen que estar a ciertos niveles para aprender algunas habilidades avanzadas o para poder llevar mejor equipamientos, y también se debe elegir una nueva habilidad entre las disponibles. Cada categoría incluye tres filas de habilidades, y para profundizar en ellas hay que hacerlo en orden, de modo que si se quiere elegir la habilidad más poderosa de una fila, hay que elegir antes todas las anteriores. Esas limitaciones consiguen separar a aquellos que quieren un poco de todo de aquellos que quieren especializarse más, haciendo las elecciones más interesantes.
Pero además de esas habilidades propias de cada clase, también cuatro clases especiales para cada una de las clases principales, que sólo se pueden desbloquear en ciertas circunstancias o bien vienen incorporadas por defecto en ciertos personajes. Uno de los compañeros, Alistair, es un guerrero pero también tiene desbloqueada la clase especial de templario, lo que abre una fila con habilidades específicas que le permiten convertirse en un efectivo guerrero contra ataques mágicos, capaz de contrarrestar el poder arcano y de quemar el maná de los hechiceros. Esas clases especiales abren todavía más el abanico de configuraciones posibles y permiten acceder a habilidades que pueden ser de enorme ayuda en los combates, aunque acceder a algunas de ellas no es fácil, y algunas sólo puede desbloquearse después de tomar decisiones moralmente cuestionables y difíciles. Tampoco hay que olvidar que el jugador puede desbloquear también habilidades como la de crear venenos, o poner trampas, que pueden ser tremendamente útiles en manos de los jugadores más planificadores.
Líder de un grupo
Tal y como se esperaba y se había anunciado, no hay un "sistema moral" en Dragon Age que delimite lo bueno o malvado que es el protagonista, ni cambia su forma dependiendo de esas decisiones, pero eso no significa que el jugador vaya a a permanecer ajeno a las decisiones que toma, ya que tendrá a los miembros de su grupo para alabarle o criticarle según sus respectivos puntos de vista o de sus propias implicaciones personales en el asunto. Lo primero que hay que decir en este apartado es que tampoco es un juego que se preste al sistema maniqueo de bien y mal, ya que el protagonista es el héroe de la historia y se enfrenta a una terrible amenaza para todo el mundo, un destino al que no puede negarse. Lo que sí que puede hacer es mostrarse más o menos despiadado a la hora de tomar decisiones, marcando la diferencia del héroe que hace las cosas por ayudar a los demás sin esperar nada a cambio, o la del antihéroe que sólo se mueve si puede sacar algo de provecho.
Algunas de las decisiones importantes que se tienen que tomar a lo largo de la campaña son especialmente duras, en lo que es un claro acierto de los diseñadores del juego, y no siempre van a poder ofrecer una solución satisfactoria para todo el mundo - Bioware ha ganado en finura a la hora de poner en un brete al jugador que pretenda ir de santo y encontrar solución para los problemas de todo el mundo, aunque desgraciadamente sigue un poco torpe a hora de ofrecer alternativas al jugador que pretenda ir de antihéroe; aunque sí hay situaciones en las que el jugador se podrá sentir un auténtico bastardo, faltan opciones más sútiles y más maquiavélicas de las que se ofrecen.
Pero aunque no haya ningún medidor que permita saber la "escala moral" donde el protagonista se sitúa, serán los propios jugadores acompañantes los que se encarguen de dar contexto a esas decisiones. Las relaciones entre los miembros del grupo siempre ha sido un aspecto que Bioware ha cuidado desde los tiempos de Baldur's Gate, pero se puede decir sin lugar a dudas que ha encontrado su punto álgido en este título gracias a la marcada personalidad que se ha introducido en cada uno de ellos y a la cantidad de trabajo en cuanto a voces y diálogos que se han introducido, muy por encima de lo visto en Mass Effect, que ya destacaba en este apartado. Además de las numerosas conversaciones posibles entre el protagonista y sus compañeros, éstos demuestran también tener personalidad propia más allá de la existencia del personaje principal con detalles como las múltiples conversaciones que tienen entre ellos. Personajes como Alistair y Morrigan no se pueden ver por la "diferencia" de posturas entre ellos, lo que demuestran en cada conversación que tienen cuando están en el mismo grupo -Alistair fue entrenado como templario y de haber acabado siéndolo, una de sus misiones sería atrapar y matar a gente como Morrigan, magos que han aprendido su arte fuera de toda supervisión-.
Esas conversasiones entre ellos no son nuevas -ya se han visto en Mass Effect o en Baldur's Gate 2-, pero es la primera vez que se ven tantas y tan distintas, lo que demuestra que es un aspecto en el que Bioware ha puesto especial énfasis. Es un acierto dado que estos pequeños detalles los humanizan y dan grupo una dinámica mucho más interesantes, además de que permite conocerlos mejor ya que su existencia no depende de que el jugador se digne a hablar con ellos o no. También hay que destacar que los personaje sacarán a relucir esa personalidad en cualquier momento, e incluso cuestionarán abiertamente al protagonista si se toman decisiones con las que no están de acuerdo y pueden incluso abandonar el grupo ante diferencias irreconciliables con el protagonista. Además de con tu personalidad y decisiones, también es posible obtener la aprobación de los compañeros mediante regalos, aunque su efectividad depende de lo apropiados que sean para el tipo de personaje -unos disfrutarán más de joyas, mientras otros se mostrarán más receptivos con libros o alcohol de buena calidad-.
La aprobación de los compañeros hacía el protagonista si está medida con una barra, por lo que ver la lealtad de cada personaje es algo bastante gráfico. Si se consigue inspirar una gran confianza a los compañeros, ganarán atributos adicionales, y en algunos casos la posibilidad de un romance. Las relaciones amorosas y el sexo es algo en lo que Bioware insiste y hace bien pues es algo muy humano y que tiene cabida en historias con un fuerte componente de interacción social. Es posible tener varias relaciones -lo que puede no sentar bien a las partes implicadas-, establecer una relación formal con un miembro de tu grupo e incluso tener "accidentes", todas posibilidades que abren interesantes opciones de diálogo. Las relaciones no se limitan tampoco a las heterosexuales y hay también posibilidades de crear personajes homosexuales -tanto hombres como mujeres-, así que en esta ocasión no se ha denegado ninguna posibilidad, lo que es un buen detalle por parte del estudio. El gran problema de este apartado es que las escenas de sexo dejan bastante que desear en su ejecución y a veces parecen un tanto robotizadas, lo que les quita cierta intensidad, quedando bastante por debajo de la escena de Mass Effect, con más carga emocional y mejor ejecutada.
Maestría táctica
Pero la pregunta que muchos veteranos de Baldur's Gate se estarán haciendo ahora mismo es ¿qué tal el combate? No se puede ser el heredero espiritual de Baldur's Gate sin un sistema de combate de gran nivel ni encuentros difíciles que pongan a prueba la capacidad táctica del jugador. Afortunadamente, Bioware ha demostrado que sigue teniendo el talento y la visión para poner las cosas interesantes. Había cierto temor a que después de varios juegos bastante ligeros en cuanto a opciones tácticas, a la compañía se le hubiera olvidado cómo recuperar la esencia de sus pasados juegos, pero el temor ha demostrado ser injustificado y Dragon Age evoluciona de manera brillante el sistema visto en Infinity Engine.
Es posiblemente uno de los aspectos más importantes de Dragon Age, ya que en los últimos años se tiende casi en exclusiva a los juegos de rol unipersonales, con un personaje principal convertido en ejército de un hombre: guerrero, mago, curandero y ladrón, todo en uno. Al margen de honrosas excepciones, como la del notable Drakensang, los juegos con más éxito comercialmente han ido en esa línea, mientras que otros juegos con grupos, como el propio Mass Effect, han conseguido automatizar el proceso de controlar un grupo de tal forma que el jugador se puede concentrar tranquilamente en controlar a su propio personaje. Uno de los primeros pasos para entender esta evolución es la flexibilización de la cámara, que ahora ofrece dos perspectivas distintas: la aérea, que permite una perspectiva amplia del escenario y la posición de los personajes, y la cercana, que muestra a los personajes más cercanos y da una perspectiva más vistosa del campo de pantalla, además de que permite ver con mayor facilidad lo que está delante de los ojos del grupo -la vista aérea siempre ha tenido el problema de que a veces no permitía ver a todos los enemigos de un vistazo. En PC, la rueda del ratón permite acercar o alejar la cámara entre estas dos posiciones y hay completa libertad para rotar la cámara, lo que hace muy cómodo visualizar las batallas.
El segundo pilar sobre el que se sustenta el sistema de combate es en el potente sistema de scripts que se ha habilitado y que permite automatizar acciones de forma personalizada. Desde cosas sencillas como que si el personaje tiene un 25% o menos de vida tome una poción, cosas más complejas como que si cierto miembro del grupo es atacado, el personaje acuda en su ayuda y trate de quitarle al enemigo de encima. Hay un muy amplio abanico de opciones con las que jugar, y los personajes van ganando nuevas casillas con las que establecer más condiciones a medida vayan ganando niveles, permitiendo opciones tan potentes como las de establecer condicionales y hacer que los personajes controlados por la máquina salten de una condición a otra en según que circunstancias. Por supuesto, el sistema no está pensado para hacer que el jugador se eche una siesta mientras sus personajes luchan, sino para reducir ciertos elementos de microgestión al grupo del jugador -huelga decir que estos scripts se puedes desactivar a placer, tenerlos sólo funcionando en ciertos personajes o activarlos y desactivarlos momentáneamente para realizar alguna acción específica.
Los scripts permiten al jugador centrarse en los aspectos más importantes de la batalla, algo completamente necesario dada la dificultad de algunos encuentros y algunas consideraciones tácticas que tienen que ser tomadas en cuenta. En la versión de PC hay varios niveles de dificultad: Fácil, Normal, Difícil y Pesadilla, que no solo se limitan a ofrecer enemigos más fuertes, con mayores niveles de vida y con más capacidad ofensiva, también limita la posibilidad de control sobre el enemigo y afecta a la intensidad de fuego amigo. En modo difícil, que es el modo utilizado en este análisis, el fuego amigo se aplica a toda potencia, de modo que si se utiliza una bola de fuego en un área donde hay compañeros, el impacto les afecta tanto como al enemigo. Es por ello que la microgestión de aspectos importantes como el del posicionamiento del grupo resulta vital para usar todas las habilidades en toda su extensión, algo imprescindible dado el número de enemigos que pueden aparecer en pantalla -siempre hablando de PC-.
Profundizando un poco más en lo mencionado, hay que destacar la importancia que tiene controlar el flujo de enemigos para evitar que arrasen al grupo, lo que en muchos MMO se conoce como "control de masas". La magia es un importante aliado en esa misión, gracias a algunos hechizos particularmente útiles como el cono de frío, que no solo daña al que atrapa en su área de efecto, también lo congela e impide que pueda avanzar -además de dejarlo vulnerable a un golpe físico crítico, o a un hechizo de puño de piedra, que automáticamente hace pedazos al enemigo encerrado. Pero claro, el hechizo de cono de hielo no se puede usar a la ligera, ya que también afectará a otros miembros del grupo si los pilla de por medio. Esa es la clase de consideraciones que se deben realizar en plena batalla, pero hay mucha más. Los jugadores más observadores y experimentales podrán usar diferentes hechizos en combinación para conseguir resultados demoledores -cono de hielo y puño de piedra es una de esas combinaciones-. o usar trampas ellos mismos para mermar al enemigo.
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Descripción
Dragon Age según BioWare, nace como sucesor espiritual de la afamada saga Baldur´s Gate (PC) que fué desarrollada por la propia BioWare.Para los seguidores del rol occidental uno de los mejores sagas que ha dado el género. Como Baldur´s Gate utiliza un sistema de combate tactico con posibilidad de pausa,aunque no está basado en el mundo -ni reglas- de Dungeons & Dragons,sino en un mundo propio de fantasía medieval. Utilizará cinematicas para los diálogos y la especial atencion de BioWare por mostrar una profunda y envolvente historia con numerosos y complejos personajes de todo tipo. Durante el desarrollo de la aventura podrás conseguir personajes que se uniran a tu causa,cada uno de ellos tendrá su historia y motivaciones particulares.
Sinopsis
De los creadores de Mass Effect™, Star Wars™: Los Caballeros de La Antigua República™, y Baldur’s Gate™ llega una épica y violenta aventura de violencia, lujuria, y traición. La supervivencia de la humanidad descansa en las manos de aquellos que han sido elegidos por el destino. Eres un Grey Warden, uno de los últimos miembros de una orden ancestral de guardianes que han defendido la tierra durante siglos. Traicionado por un general de tu confianza durante una gran batalla, debes encontrar al traidor y hacer justicia. Mientras peleas a lo largo de tu camino hacía la confrontación final contra el nemesis diabólico, tendrás que hacer frente a monstruosos enemigos y embarcarte en aventuras épicas para unir a las dispares gentes de un mundo en guerra. Un romance con una seductora transformista puede ser la clave para la victoria, o podría ser una peligrosa diversión para tu misión. Para ser un líder, deberás tomar duras decisiones y estar dispuesto a sacrificar a tus amigos y seres queridos por el bien de la humanidad. Un impresionante mundo que Explorar: El Universo más profundo y elaborado creado por Bioware hasta la fecha con más de 80 horas de juego y más del doble de tamaño que el abarcado por Mass Effect.
Datos de interés
- Viaja por docenas de escenarios y forma parte de un mundo destrozado que está al borde de la aniquilación.
- Una historia épica constituida y formada a partir de tu estilo de juego.
- Complejas Decisiones Morales: No existen decisiones faciles.
- Crea tu propia experiencia Dragon Age: Origins desde el principio eligiendo entre uno de los 6 origenes disponibles
- Decide como enfrentarte a situaciones complejas como el asesinato, genocidio, traición, y la posesión/sacrificio de niños sin la seguridad de un consejero que te diga que debes hacer.
- Completa Personalización de Personajes: Esculpe a tu héroe limitado únicamente por tu imaginación
- El elaborado editor de personajes te permite crear a un héroe único y distinto al de cualquier otra persona. Se puede elegir entre tres razas (humano, elfo y enano) y tres clases básicas (pícaro, guerrero y mago) que se expanden mediante especializaciones.
- Da forma a la personalidad y moralidad de tu personaje en base a las decisiones que vayas tomando durante el juego.
- Entabla Sangrientos y Viscerales Combates: Lucha contra hordas de terroríficas criaturas. Se puede pausar en cualquier momento, y poner en cola órdenes para cada personaje y para el grupo. También se puede configurar la IA de los personajes para que actúen de forma autónoma.
- Libera poderes legendarios y elige entre 100 hechizos diferentes y habilidades.
- Experimenta la inyección de adrenalina de un combate brutal, decapitando a los enemigos o conjurando hechizos que los hagan explotar desde el interior.
- El jugador puede manejar un grupo con hasta cuatro personajes (incluido el principal), de entre los que vaya reclutando según avance en la trama. Aquellos que no formen parte del grupo esperarán en un campamento.
- Existe interacción entre conjuros (los conjuros de fuego podrán incendiar la grasa, y los hechizos de frío extinguirán el fuego).
- Las Historias de Origen (prólogos) suponen mas o menos 2 horas de juego. Existen 6 historias de orígen diferentes dependiendo de la raza y clase del personaje.
- Hay múltiples finales muy diferentes, dependiendo de las decisiones tomadas a lo largo del juego.
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Creación de personajes
Sexo
El sexo de tu personaje no afecta a tus estadísticas ni aptitudes, pero sí altera algunos diálogos y tramas, así como las opciones faciales y de forma corporal, evidentemente.
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Raza
La raza de tu personaje determina su estatura física y sus capacidades naturales, así como su forma de encajar en el mundo de Dragon Age, donde las tensiones raciales están a la orden del día.
- Humano: Los humanos son personas con una buena condición fisica, constituyen la gran mayoría de los habitantes de Thedas y, por tanto, es el colectivo dominante.
- Elfo: Los elfos reinaron en la superficie de Thedas hace miles de años, pero hoy viven en la sombra de los humanos, sea como una casta inferior oprimida y confinada en los tugurios en el caso de las tribus dalishanas, o como vagabundos eternos en los bosques.
- Enano: Los enanos son una raza en declive: cada nuevo día de la guerra legendaria que les enfrenta a los engendros tenebrosos acaba tanto con las vidas de nuevos enanos como con el escaso territorio que les queda de sus reinos subterráneos. Los enanos tienen una resistencia innata a la magia que les impide convertirse en magos.
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Clase
La clase determina las aptitudes que tu personaje puede aprender en el transcurso del juego. Tiene un gran impacto en el rendimiento de tu personaje en combate. La clase también determina la historia de trasfondo de los magos. Aunque hay rasgos coincidentes entre las clases, es imposible hacer que un personaje de una clase juegue como otro de una clase diferente. Por ejemplo, los guerreros y los pícaros no pueden aprender a lanzar hechizos, mientras que los magos nunca aprenderán talentos avanzados de armas. Los pícaros aprenderán mas habilidades que las demás clases, pero nunca serán compententes con las armas a dos manos o los escudos.
- Guerrero: Los guerreros son luchadores de primera línea de combate, la columna vertebral de cualquier grupo en combate. Confían en las armas cuerpo a cuerpo y a distancia, y cuentan con el apoyo de potentes aptitudes especiales que consumen vigor.
- Mago: Los magos son los únicos personajes que pueden lanzar hechizos, y lo hacen tanto en ataque como en defensa personal y del grupo. Aunque los magos pueden esgrimir armas físicas, carecen de habilidad con ellas. En vez de ello prefieren usar bastones que disparan proyectiles mágicos. Los magos no pueden enfrentarse directamente a los enemigos tan bien como las otras clases, pero son capaces de infligir grandes cantidades de daño y sanar a sus aliados cuando cuentan con la protección del grupo.
- Pícaro: Los pícaros son combatientes astutos que sobreviven en combate gracias a una combinación de su velocidad, engaños y un amplio abanico de aptitudes con los que acaban con sus oponentes de formas inesperadas, a veces antes incluso de que el enemigo advierta el peligro. Los pícaros pueden abrir cerraduras con gran pericia, incapacitar a los enemigos con facilidad o acechar a los objetivos para propinarles devastadoras puñaladas traperas.
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Trasfondo
EL trasfondo de tu personaje - el componente "Origins" del juego - determina cuál de los seis actos iniciales diferentes se reproducirá y seguirá afectando a tu experiencia a lo largo del juego. Aunque hay seis trasfondos diferentes, están vinculados a determinadas combinaciones de raza y clase. Cuando selecciones tu raza y tu clase, solo podrás elegir entre uno o dos trasfondos.
- Noble humano
- Mago
- Elfo urbano
- Elfo dalishano
- Enano plebeyo
- Enano noble
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Atributos
Los Atributos nos marca la fuerza, la destreza, la voluntad, la magia, la inteligencia y la constitución. Subiendo estos atributos, ayudaremos a mejorar y a ser mas poderoso nuestro personaje.
- Fuerza: Las medidas de fuerza de destreza física de un personaje, afecta directamente el daño fisico que un personaje en combatepuede hacer. También contribuye a la precisión de los ataques cuerpo a cuerpo. De alta resistencia es esencial para los guerreros, en particular, si lo desean, ejercer armas a dos manos, de vital importancia para los Pícaros.
- Destreza: La destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.Subir la destreza mejora las posibilidades de un personaje tenga éxito, hace que el personaje tenga más probabilidades de esquivar los golpes físicos, y contribuye al daño causado por la perforación de armas como dagas o flechas. Tiro con arco y con un arma en cada mano,como dagas o espadas, hacen de este atributo en el favorito de los pícaros.
- Voluntad: La voluntad representa la determinación del caracter y fortaleza mental. Con gran fuerza de voluntad, los magos pueden lanzar hechizos más poderosos gracias a la gran cantidad de maná. Para los guerreros y los pícaros, las voluntad más la resistencia son usadas para las técnicas de combate y ataques especiales.
- Magia: La magia es la afinidad natural de un personaje alo arcano. Este atributo es esencial para los magos, ya que aumenta directamente la puntuación de poder con hechizos del personaje, que determina la potencia de todos los hechizos. El atributo de magia también determina la eficacia de las pociones, cataplasmas y ungüentos esto es valido para todas las clases.
- Inteligencia: Determina la velocidad con lo que aprendes y razonas. La mayoría de las habilidades, como la botánica o la táctica requieren una mente rápida,y un ojo atento puede encontrar más fácilmente los puntos débiles en la armadura del enemigo.Los pícaros son los que más se benefician de esta estadística, ya que muchos de sus talentos de clase, y los ataques especiales se basan en la sutileza o en la lectura del objetivo, la fuerza no prima.
- Constitución: La Constitución representa la salud y la resistencia. A mayor constitución mas aumenta la cantidad de daño que un personaje puede recibir antes de caer en el campo de batalla.
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Tabla de experiencia
En Dragon Age: Origins, los personajes se dan tres puntos de atributo y un talento con cada nivel ganado. Una habilidad que se recibe cada tres niveles para los magos y guerreros, y cada dos niveles para pícaros. La especialización son recibidos en los niveles 7 y 14.
No hay límite de nivel en Dragon Age: Origins, pero los personajes no suelen avanzar mucho mas de 20 niveles en la campaña principal, al menos que localices todas las misiones del juego. Como se puede ver en el cuadro anterior, el requisito de experiencia, simplemente aumenta en 500 puntos cada vez que un nuevo nivel se alcanza.
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Penalizaciones
Cada vez que un personaje está incapacitado durante el combate, él o ella recibe una lesión persistente. Para curar una lesión, debe usar un kit de lesión o visitar el campamento.
Lesiones:
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Personajes principales (jugables)
Alistair
Alistair es un joven Guardián Gris reclutado por Duncan menos de seis meses antes de comenzar la Plaga. La madre de Alistair murió en el parto, y tras ser criado en el castillo Redcliffe fue entregado al Cántico para la instrucción religiosa. Empezó el entrenamiento marcial necesario para convertirse en un templario - la orden militar del Cántico que vela por el Círculo de Magos y caza a los peligrosos apóstatas.
Se adaptó bastante mal a la vida de devoción religiosa, sin embargo... Alistair es irreverente en el mejor de los casos, y su irónico sentido del humor puso en su contra a sus maestros más estrictos. Cuando Duncan de los Guardianes Grises lo encontró, Alistair todavía no había jurado sus votos y era muy infeliz. Sintiendo que tenía un corazón bueno y leal, Duncan utilizó el Derecho de Reclutamiento para forzar que el Cántico permitiera a Alistair entrar en los Guardianes Grises... y Alistair nunca ha mirado atrás desde entonces.
Morrigan
Morrigan es la hija de Flemeth, la legendaria y temible bruja de la espesura. Criada sólo por su madre en los lugares más remotos del gran bosque, posee una belleza exótica y se ha propuesto menospreciar al resto de la humanidad. Observó a la humanidad desde lejos, odiando a la gente por su debilidad aun cuando anhelaba explorar su mundo... siendo plenamente consciente del odio que los demás la tendrían si supieran lo que era. Morrigan aprendió las artes de su madre sin las limitaciones de estar supervisada por los templarios, convirtiéndose en hechicera y metamórfica, y nada la detendrá con tal de perseguir sus misteriosas obsesiones.
Leliana
En Orlais, los bardos recorren todas las cortes de la tierra, proporcionando entretenimiento a cambio de la hospitalidad de la aristocracia, aunque este intercambio resulta bastante siniestro: a menudo actúan como espías o asesinos. Sin embargo, Leliana, cuenta poco de su historia como bardo tras haber dejado atras su vida en Orlais hace mucho tiempo. Llego al pueblo de Lothering buscando refugio en la Capilla, donde adopto una vida de silenciosa contemplación y oración al Hacedor, pidiéndole perdón por una vida de hazañas que solo conocen sus hermanas. Pero aunque este es el ultimo destino que Leliana elegiría por si misma, piensa que queda poco para recuperar su anterior vida. Una vocación mayor le espera y con ella un camino de verdadera redención. El Hacedor se lo ha dicho y ella lo cree.
Wynne
Wynne es una sanadora espiritual del Círculo de Magos, centrándose su magia en la capacidad para convocar brevemente espíritus de protección y restablecimiento desde el Fade. Ha servido en el Círculo la mayor parte de su vida y es muy respetada por su fuerte sentido del deber y la moral. Ella cree sinceramente en lo que promueve el Círculo y ha defendido explícitamente en el Colegio de Hechiceros que los magos pueden aprender a controlar sus dones a través de la disciplina y la educación y utilizarlos para servir a la humanidad. El temor a la magia nace de la incomprensión, pero Wynne aconseja a los magos no olvidar nunca que ese temor es algo real: a pesar de todo lo bueno que pueden conllevar los dones de un mago, también atraerán siempre a los demonios y existirá un riesgo de ser poseídos. Demasiadas veces en la historia las abominaciones poseídas han traído la destrucción a las tierras, y por tanto cada mago tiene una deuda que pagar. "Gánate tu lugar", dice ella, “y nunca serás vilipendiado".
Sus compañeros la tienen en tan alta estima que le ofrecieron convertirse en la nueva Primera Hechicera de la Torre de Ferelden. Ella se negó, aludiendo que no deseaba trabajar en los rangos superiores del Círculo. Cuando la noticia del llamamiento del Rey Cailan contra la plaga llegó recientemente a la torre, Wynne se ofreció voluntaria para ir a Ostagar.
Zevran
Los cuervos de Antiva es la hermandad de ladrones y asesinos mas infame de todo Thedas y cuenta, incluso, con personalidades de casas reales entre sus miembros. La temible fama de la organización suele ser tan eficaz como los exóticos venenos que preparan, lo que prácticamente les permite gobernar su tierra natal empleando el terror. Zevran, nacido de una ramera elfa en la capital de Antiva, fue vendido a la hermandad a muy corta edad. Aunque al principio se opuso a los brutales métodos de entrenamiento de los Cuervos, finalmente acepto su destino y comenzó a destacar. Zevran ascendió hasta llegar a ser uno de los asesinos mas prometedores de los Cuervos, especializado en seducción y sigilo. Osado y ambicioso, ha aceptado su encargo mas peligroso hasta la fecha: un objetivo muy alejado de Ferelden, uno que podría reportarle recompensas inimaginables.
Sten
Este gigante qunari recela de desvelar su verdadero nombre, sobre todo a los miembros de una raza a la que su pueblo ha intentado conquistar en dos ocasiones. Así, su pueblo le llama “Sten”. El qunari de piel broncínea alcanzo las costas de Thedas hace cuatro siglos, dotado de una filosofía poco común y una determinación de acero para llevar el conocimiento a una cultura inferior, quisieran o no.
Conquistaron solo una pequeña región, lo que les obligo a estudiar a sus enemigos humanos con mas detenimiento y a enviar a misiones y exploradores a las tierras del sur tras la ultima tregua. Quizá eso explique la presencia de Sten. Se nieva a asegurarlo rotundamente, igual que se nieva a aclarar porque fracaso la misión y le enjaularon hasta que se pudriera. La deslealtad no va con el: el perdón por sus crímenes es una cuestión de honor de los qunari, no de las leyes de los humanos.
Oghren
De la casa Kondrat, Oghren fue un prometedor miembro de la casta de los guerreros que se había labrado una buenísima reputación sobre la palestra de los juegos de gladiadores de los enanos. Cuando una familia de la casta de los herreros con mucho dinero pero sin relaciones políticas ofreció a su hija en matrimonio, su familia acepto. Y entonces todo cambio. Su esposa, Branka, invento una técnica que revoluciono el proceso de función y fue declarada un Paragón, la primera de su generación, un puesto de honor entre sus acestros asegurado para siempre. Oghren se unió de buen grado a la nueva casa nobiliaria de su mujer pero cuando Branka acepto a sus seguidores y desapareció en los Caminos de las Profundidades, le dejo abandonado. El siguió empeñado en volver con Branka y comprender que obsesión la hacia ocultarse del resto de su casta.
Perro de guerra mabari
Los perros son una parte esencial de la cultura de Fereldan y ningún perro es tan apreciado como el mabari. Esta raza es tan antigua como su mito y se dice que fueron criados por los lobos que sirvieron al legendario héroe Dane. Apreciados por su inteligencia y lealtad, estos perros son algo mas que meras armas o símbolos de estatus: estos sabuesos escogen a sus amos y no se separan de ellos en toda la vida. Ser el amo de un mabari en cualquier lugar de Ferelden es signo de reconocimiento al instante de una persona importante.
Los mabari son una parte esencial de la estrategia militar fereldana. Los sabuesos entrenados pueden derribar fácilmente a los jinetes o romper las líneas de piqueros y se dice que basta con ver y oír a una oleada de estos perros de guerra, aullando y gruñendo, para que cunda el pánico incluso entre los soldados de infantería mas curtidos.
Loghain
Nacido en una época en que su país estaba bajo la bota de un tirano extranjero, Loghain y su íntimo amigo el Príncipe Maric expulsaron a las fuerzas invasoras del Imperio Orlesian. Es más un símbolo que un hombre, representa los ideales Ferelden de duro trabajo y e independencia. Ahora con la muerte de su amigo, se dedica a defender su tierra al lado de un ingenuo e inexperto rey.
Shale (personaje descargable)
Los Engendros Tenebrosos infectaron la Aldea de Honnleath que guarda un secreto: la figura de piedra que se encuentra en el centro del pueblo es en realidad un poderoso golem congelado en el tiempo. Una nueva aventura que te revelará una aventura histórica que te permitirá desbloquear su poder y su misterioso pasado.
Descarga el Prisionero de Piedra y consigue acceso a Shale, un poderoso golem de piedra que se podrá unir a tu grupo durante el viaje a través de Dragon Age Origins. Uno de los personajes más poderosos del juego, Shale se presenta con un interesante background, un doblaje excepcional, y una nueva aventura única que explorar. El Prisionero de Piedra también incluye nuevos escenarios, objetos, y horas de juego adicional añadidas a la campaña principal de Dragon Age Origins.
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Personajes secundarios
Guardas grises
Desde el principio, los guardas grises sacrificaron todo para contener la oleada de oscuridad. Atrajeron a los magos más poderosos y a los mejores guerreros de todas las razas, convirtiéndoles en una fuerza de combate que, en numerosas ocasiones, hizo retroceder a la Ruina. Continúan siendo leyendas, vigilantes por si regresa su ancestral enemigo, y están preparados para entablar batalla una vez más llegado el momento.
Como un nuevo guarda recluta, deberás demostrar que eres merecedor de enfrentarte a la amenaza de los engendros tenebrosos. Tus motivaciones personales y reacciones únicas conformarán tu misión en Ferelden, ya seas un heroico guarda, un tirano egoísta o cualquiera de las otras innumerables opciones.
Duncan
Al igual que muchos otros, Duncan renegó de su apellido cuando se incorporó a las filas de los Guardianes: un gesto simbólico de cortar los lazos con su pasado. Se podría decir se trataba de una conveniencia en su caso, sin embargo. Su madre era de Anderfels, su padre de Rivain, y pasó su infancia en las Tierras Libres y Orlais. Su gente estaba en todas partes y su patria en ningún sitio. Le fue otorgada la casi imposible tarea de dirigir a los Guardianes en Ferelden: un reino que había expulsado a la órden de doscientos años antes. Enfrentándose a las sospechas y a la hostilidad local, se dedicó buscar reclutas.
"Hombres y mujeres de todas las razas, guerreros y magos, bárbaros y reyes... los Guardianes Grises sacrificaron todo para detener la marea de oscuridad... y prevalecieron". - Duncan, Jefe de los Guardianes Grises en Ferelden.
Rey Cailan
Hijo del legendario Rey Maric Theirin, Cailan fue el primer rey de Ferelden nacido en una tierra libre de la dominación extranjera tras dos generaciones. Ahora, ayudado del genio táctico de Loghain, Cailan lidera al ejército de Ferelden hacia una última y gloriosa batalla para aplastar a los engendros.
Anora
La unica hija del guerrero Loghain Mac Tir, Anora nunca supo estar quieta en el trasfondo. Se sabe que durante los cinco años que reino Cailan, fue ella la que lo guio. Dicen que es mucho mas apreciada que lo era el propio rey Cailan, sobre todo de la gente noble de Ferelden. La emperatriz de Orlais declaro en su dia: "Anora de Ferelden es una rosa solitaria entre las espinas" (Anora of Ferelden is a solitary rose among brambles.")
Arl Eamon
Eamon paso la gran mayoria de su infancia en Risco Rojo. Cuando su padre, Arl Rendorn Guerrein fue a la guerra, Eamon fue enviado al norte con su hermano Teagan. Cuando su padre fallecio a causa de la guerra en West Hill, Eamon tenia 15 años. Se supone que unos años mas tarde el rey Maric lo llamo para que ocupara su lugar como Arl en Risco Rojo. Es el tio por parte materna del rey Cailan. Fue Eamon quien cuido de Alistair cuando la madre de este fallecio.
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Criaturas
Dragon celestial
Se dice que en otro tiempo los dragones dominaron los cielos de Thedas. Los más grandes fueron los viejos dioses; se pensaba que estos seres habían embaucado a la humanidad para que esta se apartara del Hacedor, siendo recluidos bajo la tierra por su engaño. Su descendencia eran las bestias aladas, veneradas por los maeses del Imperio de Tevinter con imágenes de dragones que adornaban todas las estatuas de la tierra. Se cree que en épocas más recientes los cazadores de dragones nevarros llevaron a esta especie a su extinción al codiciar sus huesos que absorbían los encantamientos como ningún otro metal conocido. Pero al final de la Era Bendita, un dragón celestial surgió de la Espalda Helada e inició el saqueo de las tierras altas. La siguiente Era toma su nombre en su honor. Los saqueos de un dragón celestial solo se producen cuando la hembra está a punto de anidar y, desde luego, ese espectáculo no será el último.
Cadaver devorador
Cuando los demonios atraviesan el Velo hacia nuestro mundo, buscan lo que más desean: la vida. Son incapaces de distinguir lo que vive y lo que no, muchos demonios poseen los cuerpos de los muertos. Al verse atrapado en un cuerpo sin vida, el demonio enloquece y arremete contra los que están cerca y están realmente vivos.
Un cadáver devorador es un cuerpo poseído por un demonio hambriento. Tiene un apetito voraz e intentará alimentarse de cualquier cosa viva que encuentre. Muchas de estas criaturas han demostrado tener la habilidad de drenar la misma energía vital de sus rivales.
Hurlock
Los hurlocks, más altos que sus primos los genlocks, son casi tan altos como los humanos y poseen una fuerza y una constitución considerable. Son las tropas de choque de los engendros tenebrosos ya que un único y enloquecido hurlock puede ser un gran rival para varios enemigos a la vez. Se sabe que se adornan con toscos tatuajes con los que llevan la cuenta de sus hazañas y las muertes causadas, aunque se desconoce si los tatuajes siguen un patrón común. Los hurlock alfa son guerreros con mayor inteligencia y habilidad, por lo que suelen ser comandantes e incluso generales. También se han dejado ver emisarios hurlock durante la Ruina. Estos engendros tenebrosos son los únicos que se sabe que hablan el idioma de los humanos y a menudo llegan a emplear la magia.
Genlock
El grupo más numeroso entre los engendros, los toscos y resistentes genlocks son notoriamente difíciles de matar. Los pocos genlocks más fuertes e inteligentes son los alfas: generales y comandantes de los ejércitos de engendros. Si bien muchos genlocks normales poseen una cierta resistencia a la magia, los más inteligentes de los alfas se convierten en brujos, con muchas capacidades similares a los magos innatos. Estos son los emisarios y normalmente sólo aparecen durante una Plaga para vigilar que los comandantes y generales sirvan a los intereses del Archidemonio y no a los suyos propios.
Horror Arcano
Hasta los niños saben que una abominación es la criatura engendrada tras la posesión de un mago por un demonio. Aunque muy pocos son conscientes de que los peligros de una posesión se prolongan más allá de la vida del mago. Los demonios no suelen distinguir entre un ser vivo y uno muerto y se harán con cualquiera de ellos fácilmente, lo que podría explicar la introducción al ritual crematorio de la Capilla. Cuando el cadáver de un mago es poseído por un demonio del orgullo, la abominación resultante se conoce como un horror arcano, una poderosa criatura que se apodera de la retorcida locura que atormenta a los muertos vivientes y del poder mágico que el mago poseía en vida. Aunque no llega a tener la capacidad de una verdadera abominación engendrada de un mago vivo, el horror arcano a menudo demuestra su dominio de la magia de sangre y sobre los demás muertos vivientes.
Ogro
Los ogros son los heraldos de los peores engendros tenebrosos y aparecen únicamente cuando la Ruina es inminente. Son unos enormes tiarrones que se elevan sobre el campo de batalla, posen una fortaleza y musculatura extraordinarias y uno solo de ellos es capaz de acabar con todo un pelotón de soldados enemigos. La increíble fuerza de esta criatura le permite lanzar rocas arrancadas de los muros o derribar a hombres con tan solo golpear el suelo cerca de ellos. Los que se acercan no están más seguros: muchos soldados, valientes aunque estúpidos, han sido aplastados al ser agarrados por un ogro o pisoteados bajo sus pies. No sorprende que el colosal ogro sea una de los engendros tenebrosos más temidos de todos, haciendo incluso que el más aguerrido veterano se vuelva un cobarde al oír su rugido en el aire.
Abominación
Aunque la mayoría de las personas penetran en el Velo sólo como soñadores y lo abandonan sin apenas recuerdos de esa vivencia, los magos son capaces de caminar por el Velo y ser completamente conscientes de lo que les rodea. Estos magos atraen a los demonios en el Velo, que intentarán poseerlos a toda costa si se encuentran con ellos; si lo consiguen o no, a la fuerza o haciendo un trato, depende por completo de la fortaleza del mago. Si un demonio adquiere ventaja, se produce una unión infame denominada abominación. La criatura accede al talento mágico e innato del poseído y lo magnifica, convirtiendo incluso al aprendiz más modesto en un torrente destructivo. Hay noticias de pelotones enteros de templarios que han sucumbido ante una sola abominación, por eso la Capilla se obliga a supervisar a quienes emplean la magia muy de cerca.
Demonio
Los demonios del Fade sienten celos del mundo que perciben a través del Velo. Presionan constantemente los límites del Fade, y cuando finalmente cruzan, tratan de poseer la primera cosa que encuentren. Dado que el Velo es más débil en lugares donde se han perdido muchas vidas, los demonios comúnmente terminan poseyendo los cuerpos de muertos recientes. Un esqueleto es exactamente eso: un demonio que ha poseído y animado un montón de huesos, impulsado por la locura una vez se ha dado cuenta de que está atrapado en un cuerpo que apenas puede sostenerle.
Hombre lobo
La cultura Fereldan está llena de casos en los que estas criaturas han asolado los campos: lobos poseídos por Demonios de la Furia y transformados en monstruos humanoides con increíble velocidad y fuerza, capaces de extender una maldición a los que mordían que les volvía locos de rabia. De hecho, la capacidad de los perros normales para detectar a un hombre lobo incluso cuando está en forma humana fue lo primero que llevó a los Fereldans a adoptar perros como compañeros indispensables en todas las granjas.
El héroe Dane encabezó una cruzada para eliminar esta amenaza de una vez por todas, y aunque los hombres lobo nunca han recuperado la misma preeminencia desde entonces aún hay informes de individuos que acechan en bosques remotos. En los últimos años, se ha llegado a informar que algunos han desarrollado una voluntad e inteligencia sobrenaturales... aunque se desconoce el porqué.
Acechador de las profundidades
Depredadores salvajes de la oscuridad, los acechadores de las profundidades cavan pequeños túneles a través de la piedra en busca de presas. Con escamas como las de los reptiles pero con la cabeza y terribles fauces de un gusano, el acechador camina y salta sobre dos patas y es capaz de enrollarse sobre sí mismo para camuflarse con la piedra a su alrededor. Rara vez hay algún signo de la inminencia de una emboscada de acechadores, y aún más raramente sobreviven a tal encuentro las desprevenidas víctimas. Atacan con un poderoso salto, con las afiladas garras de sus patas preparadas para matar, o arrojando saliva ácida para comenzar a digerir a sus presas. La única posibilidad para la mayoría de las víctimas se encuentra en que uno de sus compañeros caiga primero; los acechadores son bestias, después de todo, y la mayoría se detienen a devorar a los caídos antes de pasar a la siguiente víctima.
Los acechadores de las profundidades se encuentran a lo largo de los Pasadizos Profundos. Se alimentan de todo lo que cae en sus fauces, incluidos los inofensivos nugs, las mortales arañas, e incluso los malvados engendros que caminan por el mundo subterráneo.
Chillidos
Los estudiosos llaman sharlocks a estos altos y fuertes engendros, aunque son más popularmente conocidos como "shrieks" (gritos) debido a los gemidos chirriantes que emiten en el campo de batalla. Existen muchas historias de soldados que quedan aterrados por los sonidos de los shrieks al acercarse, envueltos en la oscuridad y ocultos hasta el momento en que atacan. Horrores de la noche, los shrieks son famosos por su increíble velocidad y agilidad, así como su sigilo. Son los asesinos de los engendros, penetran en las líneas enemigas y golpean a sus objetivos utilizando hojas irregulares y largas adheridas a sus antebrazos con las que despedazan a su oponente en cuestión de segundos. Se sabe que emplean veneno, a menudo extraído de su propia sangre, y han demostrado tácticas astutas al atacar en grupo.
Lobos de la Plaga
En las anteriores Plagas, la corrupción de los engendros se propagó a través de las zonas salvajes de Thedas infectando a los animales que se encontraban allí... y los más fuertes de ellos sobrevivieron y se transformaron en bestias más feroces y peligrosas. Un Lobo de la Plaga es un ejemplo de este tipo de criaturas, enloquecido por el dolor de su infección, y es sólo a través de las órdenes de los engendros que todavía mantiene un comportamiento parecido a sus parientes. Los Lobos de la Plaga siempre se encuentran en grandes grupos y tienden a lanzarse contra un único objetivo si pueden, utilizando su número como ventaja. Es una suerte que estas criaturas rara vez sobrevivan a su propia corrupción durante mucho tiempo.
Arañas
Estos arácnidos gigantes crecían en las profundidades de los Pasadizos Profundos, y se alimentaban de numerosas especies de murciélagos gigantes. Cuando los Pasadizos Profundos se perdieron a manos de los engendros, las arañas comenzaron a alimentarse de genlocks y su número empezó a crecer de forma exponencial. Algunas hasta se trasladaron para establecer sus nidos en los bosques de la superficie, pero la mayoría siguen estando bajo tierra, cerca de su comida corrompida por la Plaga que les hace más grandes y feroces de lo que habían sido nunca.
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Ferelden
Denerim
Denerim, la capital de Ferelden, comenzó siendo un puesto avanzado del antiguo Imperio de Tevinter. Sus magos levantaron una tenebrosa torre en la ladera de una montaña, un símbolo del poder imperial. A medida que el Imperio se desvanecía la torre pasó a manos de los teyrns, quienes gobernaron la región durnate un milenio.
Hoy la torre sigue en pie como el Fuerte Drakon, claramente visible para cualquier embarcación que se acerque a su rocosa costa. La ciudad, que no tardó en levantarse en torno a la torre, literalmente fue escavada en la ladera de la montaña donde se asienta y, durante la Era del dragón, su población creció por encima de la capacidad que la ciudad tenía. Los abarrotados distritos, conectados entre sí por una red de puentes, se edificaron prácticamente uno encima del otro. Las angostas calles de los Muelles inferiores tienen una naturaleza casi laberíntica y la amurallada elfería se encuentra tan poblada que, solo en la última década, fueron necesarias varias purgas para mantener el orden.
Para el resto del mundo, Denerim es famosa por ser el lugar de nacimiento de Andraste. Sin embargo, siguiendo el típico estilo fereldano, en el barrio del Palacio se erige un modesto monumento al profeta, una gran roca con un simple mensaje de paz. Los devotos vienen de todas partes para tocar la Roca del natalicio y orar en respetuoso silencio. Así es cómo quieren los habitantes de Denerim que se hagan las cosas, y no sería posible hacerlas de otro modo". --Extracto de En busca del saber: Viajes de un erudito de la Capilla, por el hermano Genitivi.
Ostagar
La fortaleza de Ostagar, el punto más alejado durante el avance del antiguo imperio de Tevinter hacia las tierras bárbaras del sudeste, fue en otro tiempo uno de los enclaves defensivos más importantes al sur del mar del Despertar. Se alzaba al borde de la espesura de Korcari, desde donde controlaba cualquier intento de invasión por parte de los bárbaros, conocidos hoy como los salvajes chasind. Situada sobre un angosto paso en las colinas, había que rodear esta fortaleza para poder alcanzar las fértiles tierras bajas de norte, y debido a su privilegiado emplazamiento defensivo, resultaba casi inexpugnable para los salvajes.
Como la mayoría de los enclaves imperiales del sur, Ostagar fue abandonada tras la caída de Tevinter durante la primera Ruina. Fue saqueada por los chasind; posteriormente, cuando la amenaza de estos salvajes cesó tras la creación del nuevo reino de Ferelden, quedó completamente en ruinas.
Lleva cuatro siglos abandonada, aunque la mayor parte de sus murallas sigue en pie, así como la elevada torre de Ishal, llamada así por el gran arconte que ordenó su construcción. Ostagar sigue siendo un testimonio del poder mágico del imperio que la creó.
Risco Rojo
Situado en la costa occidental, en el lago Calenhad, el pueblo de Risco Rojo se llama así por el color rojizo de los acantilados que se elevan sobre el pueblo. Un sendero se adentra hacia las colinas y cruza un puente hasta llegar a una isla, donde el antiguo castillo de Risco Rojo sigue en pie desde mucho antes que el mismo pueblo. Desde los tiempos de los clanes alamarri, el astillo ha protegido el principal paso a través de las montañas de la Espalda Helada hacia Orlais. Fue aquí donde las tribus avvar iniciaron su ataque hacia las tierras bajas del este, y fue su castillo el objetivo de los orlesianos antes de que pudieran conquistar Ferelden. No fue fácil; aunque las gentes de Risco Rojo eran personas sencillas, también se sentían orgullosas de ser la primera línea defensiva de Ferelden. "El hierro de las colinas es el mismo que hay en sus gentes", reza un dicho popular, y nadie lo pone en duda.
Torre del circulo
"Aunque en la actualidad es más conocida como la Torre del Círculo de los hechiceros, mucha gente olvida que la gran torre que se halla en medio del lago Calenhad existió mucho tiempo antes que el mismo Círculo. El bastión de Kinloch fue construido por los avvars con la ayuda de los enanos, en una época en la que los montañeses dominaban una gran parte del valle y estaban constantemente en guerra con los demás clanes alamarri. Se creía que la atalaya era prácticamente inexpugnable hasta que el Imperio de Tevinter devolvió finalmente a los avvars a las montañas de la Espalda Helada. La brutalidad con la que los tevinteranos masacraron a los avvars dentro de la torre dio origen a una macabra leyenda que prevaleció durante siglos. Se creía que la torre estaría maldita hasta que el Círculo de los hechiceros se hiciera con el control de la misma en 3:87 Después, la torre original del Círculo en Denerim sería destruida por completo. Una aldea en la cosa del lago mantiene un transbordador a la torre pero los visitantes escasean. Casi todos los que vienen al bastión de Kinloch lo hacen para aprender magia o bien para vigilar con cautela a los que quieren aprender". --Extracto de "Historia del Círculo de Ferelden", por el primer encantador Lothaire.
Orzammar
Cuenta la historia que los reinos enanos llegaron a diseminarse por todo Thedas y que sus ciudades subterráneas, denominadas thaigs, eran prácticamente incontables. Por aquel entonces la capital era Kal-Sharok, cuna de todas las casas nobiliarias, y Orzammar no era más que el hogar de las castas herreras y mineras. Su visión es imponente, una gran ciudad de piedra erigida en el interior de una enorme caverna, sobre un mar de lava fundida. Allí se oye el estridente sonido de las forjas y los mejores herreros crean trabajos que son la envidia de todas las razas. Se perdieron innumerables thaigs durante la primera Ruina, cuando los engendros tenebrosos salían a borbotones, como humo, de los Caminos de las Profundidades. Con cada generación, había que sellar más de un Camino de las Profundidades y más thaigs se perdían para siempre. Ahora solo perdura Orzammar, el último bastión de la raza enana y su mejor creación.
Refugio
Hace unos años, un viajero solitario se dejó caer por una taberna de Denerim y, tras ingerir una gran cantidad de cerveza, relató la historia de sus viajes al tabernero. El viajero aseguraba haberse tropezado con un extraño pueblo en lo alto de las montañas de la Espalda Helada. Era un pueblo tranquilo, afirmaba, y sus habitantes educados, si bien algo distantes. Le dieron alimentos para él y agua para su montura, y después le apremiaron para que se pusiera en marcha. Como se demoraba mucho, de repente, el humor de los aldeanos cambió. Sus rostros se volvieron impasibles y empuñaron sus cuchillos; le dijeron al viajero que lo iba a suceder a continuación "se haría en nombre de Andraste y por el bien de todos". Huyó despavorido pero no pudo deshacer el camino. El viajero cogió una habitación en la taberna pero jamás durmió allí. Desapareció esa noche y no se volvió a saber de él.
La espesura de Korcari
La espesura de Korcari es una fría región forestal al sur cuya extensión no se conoce del todo. Los "salvajes" chasind, que viven en ella, aseguran que más allá del sur solo se encuentra un páramo de nieve y hielo ocupado únicamente por bárbaros nómadas y una deshabitada tundra, aunque los norteños no creen mucho lo que cuentan los chasind. Según la costumbre fereldana, los chasind son un pueblo primitivo, muy supersticioso y que sigue aferrado a sus chamanes. Cuentan los viajeros que viven en casas levantadas sobre pilotes y temen a las míticas brujas de la espesura, quienes les amenazan con abalanzarse sobre sus hijos. Los secretos y peligros que oculta la bruma de la espesura de Korcari representan el último páramo auténticamente salvaje de Thedas
"Los secretos y peligros que oculta la bruma de la espesura de Korcari representan el último páramo auténticamente salvaje de Thedas"
El Velo
Desde que el hombre tiene sueños, hemos recorrido los tortuosos caminos del Velo, a veces viendo de pasada la sombría ciudad que se encuentra en su centro. Siempre tan adentro como los propios pensamientos pero extremadamente separado de nuestro mundo, se encuentra un reino que pertenece a los primeros hijos del Hacedor: los espíritus. Observan a través del Velo un mundo que no pueden entender y aquellos que codician lo que ven se convierten en demonios. Seducen las mentes adormecidas de los hombres a través del Velo, recreando una angustiosa versión del mundo que ven para poder alimentarse de las vidas que no pueden dirigir. Puede que sea una suerte que la mayoría de los hombres no recuerden el tiempo que han pasado en el Velo, aunque los magos tienen que cargar con la maldición eterna de verse obligados a recordar. El origen de la magia, el reino de los sueños, la tierra del Hacedor... por todos estos nombres el Velo es, ante todo, el mayor misterio de la creación.
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Regalos
Alistair
Importantes
- Collar de la madre de Alistair (se obtiene en el Castillo de Risco Rojo)
- Escudo de Duncan (se obtiene en el almacen de Denerim despues de salvar a Riodan)
Gustan
- Todas las estatuillas
- Todas las piedras runicas
Morrigan
Importantes
- Espejo dorado (se obtiene comprandolo a Garin en Orzammar)
- Grimorio negro (se obtiene en la Torre del Circulo)
- Grimorio de Flemeth (se obtiene despues de hacer algo que te lo pida)
Gustan
- Collar de cuerda dorada
- Cadena de plata
- Broche de plata
- Amuleto de oro
- Pendiente de demonio de plata
- Medallon de plata
- Amuleto con cabeza de plata
Leliana
Importantes
- Gracia de Andraste (se obtiene cerca del molino de Risco Rojo o en el Bosque Brecilia)
- Mascota Nug (se obtiene en Orzammar
Gustan
- Todos los simbolos de Andraste
- Espada de misericordia de plata
- Anillo de oro brillante
- Zapatos de saten azul
Sten
Importante
- Espada de Sten (se obtiene siguiendo mision despues de que te haya hablado de esta)
Gustan
- Totem
- Naturaleza muerta con marco de plata
- Retrato de una cuidadora de gansos
- Retrato manchado de agua
- Cuadro de la reina rebelde
Zevran
Importantes
- Guantes dalishanos (se obtiene de un cofre en el bosque de Brecilia)
- Botas de cuero antivanas (se obtiene del cofre de la tienda de Refugio)
Gustan
- Todos los lingotes (de oro y plata pequeño, de oro y plata mediano)
- Brazaletes de acero
Wynne
Gustan
- Todos los libros (Descubriendo Sangre de Dragon, Busqueda del verdadero profeta, Los guerrin de Ferelden)
- La rosa de Orlais
- Pergamino bonito
- Vino
Oghren
Gustan
- Guadaña negra 4:90 de la oscuridad
- Hidromiel fuerte chasind
- Cerveza especial de Willhelm
- Cizalla blanca de legado
- Jarra de callejon real
- Blondo solar vint-1
- Cerveza
Loghain
Gustan
- Todas las piedras preciosas (Diamante/Zafiro/Topacio/Malaquita sobresaliente)
- Todos los mapas (Ferelden, Tervinter, Imperio)
Shale
Gustan
- Todas las piedras preciosas (Diamante/Zafiro/Topacio/Malaquita sobresaliente)
- Hueso de vaca
Perro de guerra mabari
- Logicamente todos los huesos (aunque a Morrigan le guste el hueso de Ternera y a Shale el de vaca)
Como la afinidad con el perro es muy grande y no puede bajar, recomiendo usar los huesos para aquellos personajes con los que tengais poca afinidad. Esto tambien vale para los regalos que solo suben +1 de afinidad como:
- Medallon
- Pendientes dorados (no me subio afinidad mas que +1 en todos los personajes)
- Orbe celeste
- Amuleto capilla (ya se que puse que es para Leliana, pero a mi solo me sube +1)
...
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Ficha de Trofeos
· Trofeos totales: 55
· Trofeos de Bronce: 46
· Trofoes de Plata: 5
· Trofoes de Oro: 3
· Trofeos de Platino: 1
· [Secreto] Trofeos secretos: 6
· [DLC Warden’s Keep] Trofeos de DLC Warden’s Keep: 4
* Aviso: Los trofeos "Secretos" contienen información sobre el argumento del juego, se recomienda encarecidamente no leerlos si no se quiere estropear la experiencia.
Bronce:
· Último de tu línea: Completa la Historia de origen de un "Humano noble".
· Dañado: Completa la Historia de origen de un "Elfo dalishano".
· Reclutado: Completa la Historia de origen de un "Elfo de ciudad".
· Angustiado: Completa la Historia de origen de un "Hechicero".
· Sin casta: Completa la Historia de origen de un "Enano plebeyo".
· Fratricida: Completa la Historia de origen de un "Enano noble".
· Sangre ardiente: Completa una Historia de origen sin que el personaje principal caiga en combate.
· Primer caballero: Vive la emoción del romance con Alistair.
· La bruja desbocada: Vive la emoción del romance con Morrigan.
· Amante fácil: Vive la emoción del romance con Zevran.
· Vino, mujeres y canciones: Vive la emoción del romance con Leliana.
· Peregrino: Completa la misión del tablón del cantor.
· Gran golpeador: Inflinge 250 puntos de daño con un solo golpe del personaje principal.
· Mañoso: Fabrica un objeto.
· Persuasivo: Ten éxito en 5 intentos de persuasión complicados.
· Matón: Ten éxito en 5 intentos de intimidación complicados.
· Educado: Usa un tomo para mejorar los atributos, talentos, hechizos o habilidades del personaje principal.
· El último de los guardas: Completa "Ostagar".
· Héroe de Risco Rojo: Completa "El arl de Risco Rojo".
· Alborotador: Completa "La gran asamblea".
· Simpatizante con la magia: Alíate con los magos en "El Círculo roto".
· Invocador de la anulación: Alíate con los templarios en "El Círculo roto".
· Matador: Alíate con los hombres lobo en "La naturaleza de la bestia".
· Furtivo: Alíate con los elfos en "La naturaleza de la bestia".
· Sacrílego: Alíate con el culto de Andraste en "La Urna de las Cenizas Sagradas".
· Ceremonialista: Desafía al culto de Andraste en "La Urna de las Cenizas Sagradas".
· Aliado de Bhelen: Aliáte con Bhelen en "Una paragón sin parangón".
· Aliado de Harrowmont: Aliáte con Harrowmont en "Una paragón sin parangón".
· Liberador: Destruye el Yunque del Vacío.
· Pragmático: Preserva el Yunque del Vacío.
· Guarda gris: Mata a 100 engendros tenebrosos.
· Abanderado: Usa los tratados de los guardas grises para reclutar a todos los aliados posibles.
· Mercenario: Completa 15 misiones de los tablones de empleo.
· Pico de oro: Ten éxito en 25 intentos de persuasión complicados.
· Amenazante: Ten éxito en 10 intentos de intimidación complicados.
· Reclutador: Recluta a todos los miembros del grupo jugando el juego cuantas veces sea necesario.
· Romántico hasta la médula: Participa en todos los romances disponibles jugando el juego cuantas veces sea necesario.
· Veterano: Aprende una especialización como personaje principal.
· De élite: Aprende dos especializaciones como personaje principal.
· Viajero: Visita todas las áreas del juego.
· Perfeccionista: Descubre todos los finales posibles jugando el juego cuantas veces sea necesario.
· Defensor: [Secreto] Has salvado las vidas de la mitad de las tropas de las puertas de Denerim en "La batalla final".
· Entre la espada y la pared: [DLC Warden’s Keep] Completa "El gólem de Honnleath" (El prisionero de piedra).
· Maestro del Pico: [DLC Warden’s Keep] Completa "Pico del Soldado" (Castillo de los guardas).
· Lamento de Piedra: [Secreto & DLC Warden’s Keep] Completa "Memorias de un gólem" (El prisionero de piedra).
· Diabolista: [Secreto & DLC Warden’s Keep] Aprovecha la investigación de Avernus (Castillo de los guardas).
Plata:
· Maestro de los guardas: Mata a 500 engendros tenebrosos.
· Maestro de armas: Alcanza el nivel 20 de guerrero con el personaje principal.
· Sombra: Alcanza el nivel 20 de pícaro con el personaje principal.
· Archimago: Alcanza el nivel 20 de mago con el personaje principal.
· Matadragones: [Secreto] Has derrotado al dragón que protegía la Urna de las Cenizas Sagradas.
Oro:
· Aplacador de la Plaga: Mata a 1000 engendros tenebrosos.
· El Sacrificio Definitivo: [Secreto] Realiza el sacrificio definitivo en defensa de Ferelden.
· Una Promesa Oscura: [Secreto] Derrota al archidemonio y salva tu propia vida a través de un ritual oscuro con Morrigan.
Platino:
· La recompensa final: Consigue todos los trofeos del juego.
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