| El nacimiento de los Elegidos___________ Pesada es la losa con la que carga Final Fantasy XIII. No sólo ha de probar su validez como JRPG, sino perpetuar la leyenda de la franquicia que representa. Square Enix ha puesto todo su empeño en crear una obra capaz de recuperar la esencia del pasado y para ello no ha menospreciado medios. El objetivo se ha conseguido en parte, haciendo del argumento su eje principal, con una temática adulta y un sistema de combate que toma un protagonismo inesperado. Esta es la historia de seis elegidos que han de pelear contra su destino, expulsados de su hogar rumbo hacia un mundo hostil. Es el fin de una espera que ha durado demasiado tiempo y que tiene que superar muchos obstáculos para probar su valía: Hace ya tiempo que ya no basta sólo con el nombre. |
Se suele decir que son los rasgos característicos de una franquicia los que la definen. Esos pequeños detalles que nunca se olvidan, que se relacionan automáticamente con una experiencia. Es curioso: no suena la melodía “Prólogo” en el inicio de Final Fantasy XIII. El menú se presenta con el suave ritmo de la instrumental creada por Masashi Hamauzu, telón de fondo para desplegar la obra más importante de la época reciente de Square Enix. Se preguntará el lector qué importancia puede tener un hecho tan aparentemente insignificante como este, y lo hará con razón. No obstante, si se analiza detenidamente sirve como indicador para definir el espíritu del mastodóntico proyecto que se puso en marcha hace seis años, cinco de ellos en producción, cuatro desde que fue presentado por primera vez, que tenía como objetivo recuperar el prestigio perdido de una franquicia anclada en el pasado. Las fórmulas tradicionales ya no tienen el efecto deseado entre los usuarios, que ahora buscan vivencias más profundas, personalizables. Que ofrezcan libertad, en resumidas cuentas.
Había que innovar y así se ha hecho. Los cambios se tienen que hacer desde la base: tal vez por ese motivo no suena la melodía creada por Nobuo Uematsu, porque el espíritu ha cambiado, las exigencias son mayores. Así lo ha entendido Square Enix y a esa causa se ha entregado en el tiempo que le ha llevado desarrollar Final Fantasy XIII. Atrás quedan las habladurías, los rumores, el constante goteo de información, las críticas infundadas contrarrestadas por comentarios en los que se ha mostrado la personalidad de la compañía japonesa. Ya no desprende el misticismo de los 90, qué duda cabe. Sin embargo, es fácil apreciar el empeño juvenil con el que presenta a su criatura. La defienden a capa y espada argumentando el punto que mejor define este nuevo espíritu del que hablamos: Final Fantasy XIII es una experiencia distinta a las anteriores. Ni mejor, ni peor –aunque todo es discutible-, simplemente distinta.
Por el camino, como podremos comprobar a lo largo de este análisis, se han perdido algunos elementos característicos y se han ganado otros. Se ha puesto en el asador una inversión que fácilmente podría ser la de una superproducción hollywoodiense, y con ello se ha conseguido alcanzar el listón al que gráficamente nos tiene acostumbrados Final Fantasy. Tanto en este como en el resto de aspectos técnicos poco o nada tiene que envidiar esta obra a las más punteras que se han dejado ver en 360/PS3, versiones ambas que, por cierto, son prácticamente idénticas entre sí. Ha valido la pena el esfuerzo que ha llevado desarrollar un nuevo motor gráfico, el Crystal Tools Engine, del que a buen seguro tendremos ocasión de hablar en futuros proyectos de la compañía. Vaya por delante la pretensión de querer crear una experiencia cinematográfica que ha querido emular la esencia de Advent Children, su espectacular puesta en escena. El ritmo del que carecen los JRPG y que, en consideración de Square Enix, es la llave para obtener tan ansiada frescura que pedía a gritos el género.
El constante flujo de información que se ha vertido sobre el título ha servido para que los usuarios tengan de antemano varias consideraciones acerca de calidad del mismo, de las que si bien muchas son ciertas, otras se alejan bastante de serlo. Tanto en lo referente a este artículo como a la hora de introducir el disco en la consola y de comenzar a jugarlo es conveniente dejarlas a un lado, olvidarlas, pues si de algo puede presumir Final Fantasy XIII es de conservar la magia de sus hermanos mayores, aunque acuse taras que le alejan de la magnificencia que mostraba la franquicia en otros tiempos. Quizás por las limitaciones de la tecnología o, visto desde el ángulo contrario, por no saber adaptarse como anillo al dedo a la generación actual. Lo cierto es que la competencia poco ha podido hacer en este sentido pese a la calidad que ha mostrado Lost Odyssey, Star Ocean IV, Tales of Vesperia o Demon's Souls, por mencionar un puñado entre tantos. En cualquier caso no es de nuestra pertinencia discutir en este artículo el estado de salud del JRPG, al que muchos ven ya muerto y sepultado por su vecino, el RPG Occidental.
Lo que hoy nos ocupa es descubrir el peculiar sistema que ha elegido Square Enix para desarrollar este título, haciendo del argumento su eje principal. Se trata de imaginar la esencia de Final Fantasy reducida a su exponente más básico y esencial, sin nada que lo adorne, y ahí está precisamente el talón de Aquiles de este capítulo. La atención se centra en historia de seis personajes que por las querencias del destino acaban uniendo sus fuerzas para cambiar el mundo en el que les ha tocado vivir, del que son expulsados por diversas causas. Sobre ellos versa el guión de esta obra. El resto sirve como excusa para unir los fragmentos que, tejidos con sabiduría, se introducen para transmitir una moraleja que sólo podrá descubrir el jugador que se decida por adquirir el producto. Si el mensaje es el adecuado o no, si se ha sabido escenificar en pantalla y cómo se ha hecho es lo que descubriremos en las páginas que vienen a continuación.
Los fal’Cie son vistos como entes con poderes paranormales, vínculo de unión entre los seres humanos y la divinidad que reina en los cielos. Se desconoce el momento de su aparición o qué misterios encierran en sus adentros, con su temible aspecto hombre/máquina. A lo largo de la historia se les ha temido por representar todo aquello que se escapa a la comprensión humana. La población de El Nido, la ciudad flotante que cuelga pendida de un hilo como un vestigio de la grandeza humana, se debe a su causa. Cuenta la leyenda que en los albores del génesis los fal’Cie crearon esta urbe con la intención de garantizar a los pocos seres humanos que apoyaban su causa una vida apacible y exenta de problemas. Con sus poderes se alimenta a la población y se obtiene la luz solar que todavía en esta era se interpreta como la verdadera fuente de vida. No sin razón, pues gracias a ella crecen los cultivos con los que se mantiene una comunidad autárquica que teme el mundo que está a sus pies. Eso que las autoridades han definido “El Inframundo”, término que a su vez representa el hostil panorama que reina en Paals.
El Nido nace como una burbuja que no necesita de ninguna influencia externa para subsistir, una válvula de escape del mundo exterior que se derrumba. Los fal’Cie vieron en esta ciudad las condiciones idóneas para garantizar su propia estirpe, su paraíso particular. La única vía para garantizar la supervivencia de una utopía como la que representa El Nido pasa por instaurar a un máximo representante que hable en voz de estas misteriosas criaturas, por lo que en cuestión de años se establece una cabeza visible a la que se denomina el Sanctum. Galenth Dysley es la cabeza visible que el pueblo reconoce de inmediato cuando aparece por televisión para ofrecer uno de los muchos discursos en los que se repite incansablemente el mismo mensaje: El Nido es la bondad, la paz. Paals y todo lo que contiene debe quedar al margen de la mente de los que deseen seguir viviendo la apacible vida que ofrecen los fal’Cie, a los que conviene dejar en paz para evitar incómodos problemas.
Los fal’Cie reaccionan al verse amenazados por agentes externos. Cuando se presenta una amenaza se elige a un ser humano para que les defienda, lo que lleva al elegido a cumplir una misión concreta enlazada de algún modo con los avatares del destino. El humano no puede resistirse a esta petición, por lo que automáticamente se ve obligado a aceptar las órdenes de un ente superior que controla sus vidas. Los que pasan por esta fase quedan señalados con la marca del lu’Cie, a quienes el Sanctum define como enemigos de la paz de El Nido, espías de Paals que han de ser expulsados de la ciudad. La misión se presenta ante los elegidos como una ensoñación que se limita a dejar pistas en la memoria de los elegidos, pero nadie les explica qué han de hacer, cómo actuar. Se ven totalmente perdidos, expulsados de sus hogares con la dudosa satisfacción de sacrificarse por su pueblo. Dejan atrás a su familia y a sus seres queridos para embarcarse en una aventura cuyo trágico destino conocen de antemano. Si cumplen su misión quedarán cristalizados con la promesa de la vida eterna. De lo contrario, la marca tatuada en su cuerpo se expande, convirtiéndoles en monstruosos Cie’th.
Pronto despiertan los habitantes de El Nido del onírico sueño en el que habían vivido hasta ahora. Los cimientos de la ciudad se sacuden cuando se confirma la presencia de un Vestigio de Paals en el Lago Bresha, cerca de los suburbios de la urbe que recoge el material desechado que se empleó durante su construcción. Para los habitantes de la urbe Paals es un mundo terrible, y sus fal’Cie (los que representan a Paals y no al Nido) invasores infernales a los que se debe exterminar bajo cualquier circunstancia. En consecuencia, cuando se descubrió un fal’Cie de Paals en el interior del Nido, el Sanctum procedió automáticamente a declarar el estado de alerta. Todo ciudadano que se encontrase en la ciudad de Bodhum es considerado sospechoso de traición. El resultado: cientos de personas son condenadas al exilio. Esta medida pronto es conocida como ‘La Purga’. Paradójicamente, su comienzo marcará el principio de una nueva era, la del Nacimiento de los Elegidos.
No hay un héroe predefinido en Final Fantasy XIII, sino seis: Lightning, Snow, Sazh, Vanille, Fang y Hope. Este era el deseo principal del Yoshinori Kitase y de Motomu Toriyama, lo que a su vez representa la solución para el mayor problema del antecesor de este capítulo. Final Fantasy XII no goza de la misma consideración que sus hermanos mayores por la ausencia de un argumento que se pudiese disfrutar de principio a fin. De sobra son conocidas las taras de la obra de Yasumi Matsuno, su enfermedad y posterior retiro de un proyecto que, comparado con el que hoy se trae entre manos Square Enix, no se queda atrás en cuanto a las dimensiones que abarca. La decimotercera entrega de la franquicia debía estar constituida por un sólido argumento que hiciese honor a la tradición que le precede, y para ello se echó mano del trabajo realizado en el pasado. Concretamente de dos capítulos cuyas reminiscencias han quedado grabadas a fuego en la memoria de los aficionados y posteriormente imitadas hasta la saciedad: Final Fantasy VI y VII.
Se busca la cercanía entre el jugador y los protagonistas que participan en la historia. El marco lo establece un cambio drástico en el sistema político del Nido que se adhiere a las súplicas de un pueblo aterrorizado por su propia ignorancia. La Purga no es otra cosa que un reclamo para presentar la historia de seis personas que por motivos dispares acaban reuniendo sus fuerzas para luchar contra la opresión a la que se ve sometida el vulgo. No obstante, es el vínculo que une el camino de Lightning y Sazh en los instantes previos a que dé comienzo el prólogo, así como el del resto de personajes que componen la trama. La escena introductoria muestra un convoy repleto de exiliados que el Sanctum ha destinado a las tierras de Paals. Posteriormente se sucede un combate en el interior de la nave que sirve como pistoletazo de salida para una reyerta entre los presos del Nido y el PSICOM, la unidad de élite del ejército gobernado por Galenth Dysley que jura lealtad a su señor y sólo aparece en situación de necesidad extrema. En la arista opuesta está la Guardia, que desempeña un papel más cercano a los ciudadanos.
Ni los propios héroes son conscientes de los hilos que mueve el Sanctum a sus espaldas, como bien demuestra la cara de incredulidad con la que reciben el ataque directo de las fuerzas del ejército hacia los exiliados. De la idea del sacrificio por una causa mística se pasa a la masacre colectiva que se lleva por medio a la madre de Hope, un joven muchacho que observa el comportamiento de unos pocos disidentes que luchan contra el PSICOM. La resistencia está encabezada por Snow, que casualmente se encuentra en el Despeñadero de camino a cumplir una promesa personal. Las primeras horas de juego transcurren con la premisa de impedir una catástrofe, aunque curiosamente para Lightning poco importa salvaguardar las vidas de unos pocos civiles aterrorizados. De hecho el jugador no tendrá, llegado a este punto, ni una remota idea de por qué se sucede esta batalla campal, ni tampoco de los motivos que empujan a estos héroes a tomar parte en la misma.
De hecho, se profundiza tanto en este aspecto que por momentos se olvida de dar un sentido pleno al trasfondo narrativo. Cada personaje cuenta con una motivación para luchar contra el Sanctum. No se trata el concepto de forma deshumanizada, sino todo lo contrario. La fórmula es tan personal, tan cercana al usuario, que en cuestión de horas sabremos identificar a los héroes por su forma de pensar, hablar o de actuar. Hay mucho material que abarcar, cientos de términos que pese a la aparente complejidad con la que se presentan durante los primeros compases de juego acaban tomando pleno sentido. Mientras los personajes tratan de descifrar los complejos sentimientos que se profesan entre sí, avanzan hacia un destino que les lleva a revelarse como fal’Cie. La historia se aborda de forma adulta, ahondando en términos a los que nos tiene acostumbrado el género: amistad, amor, esperanza, rabia, dolor, pena, gloria, sufrimiento… Entre la amalgama de conversaciones a la que nos somete el argumento hay tiempo para picar de todo. La presentación cinematográfica contribuye a mejorar la sensación de estar presenciando una gran superproducción que pese a no ser redonda retoma la esencia de los mejores capítulos de la serie. Es crucial que el jugador se introduzca en la propuesta que ofrece Final Fantasy XIII, pues de no hacerlo se pierde el pilar central sobre el que se asienta esta obra. Siendo esto así, resulta injustificable la ausencia de un antagonista en el que el jugador pueda ver representado su odio o las emociones encontradas que transmiten las Obras Maestras de este género.
En términos jugables, Final Fantasy XIII supone una nueva de tuerca respecto a su antecesor, que ya huía de la concepción habitual que se ha venido empleando en el JRPG para presentar los combates. Si bien no comparte las fases de exploración, que como veremos más adelante se han sustituido por un recorrido lineal hasta superado el ecuador del juego, sí que toma la idea que abarcaba FFXII mejorándola sustancialmente. El resultado queda a medio camino entre el sistema turnos tradicionales y la acción por la que se han decantado algunas de las producciones que recientemente hemos recibido en el mercado. En la práctica consigue transmitir la sensación de agilidad y espectacularidad que se pretendía obtener, empleando como recurso la puesta en escena de Advent Children. El jugador localiza a los enemigos en el escenario antes de entrar en combate con ellos. Ya no hay cabida para enfrentamientos aleatorios (los tan criticados random encounters) que te obligan por necesidad a perder el tiempo en un combate. Ahora es el usuario el que decide si quiere pelear, o si por el contrario prefiere esquivar al enemigo. Los monstruos generalmente controlan un sector determinado de los escenarios, mostrando un mensaje de alerta en caso de detectarnos antes de que entrar en contacto con ellos.
Esto se traduce en la posibilidad de sorprenderles en caso de abordar a un grupo que esté desprevenido, o que sencillamente esté batallando con otras especies por el dominio territorial de un sector. La transición entre el combate y la exploración existe, pero es prácticamente imperceptible. Así se consigue empatar cada batalla con el escenario que estamos recorriendo en este momento. Con todo, este hecho no tendría la menor importancia de no ser por la nueva personalidad que se le ha otorgado al sistema de combates, que en esta versión se traduce por las siglas BTC (Batalla en Tiempo Continuo). A grandes rasgos el BTC es una evolución de la mecánica tradicional que permite a los usuarios ejecutar varias órdenes en tiempo real. La acción aborda el concepto tradicional, que en comparación al que ofrece FFXIII resulta poco menos que arcaico. No exageraban los primeros comentarios que aseguraban que este sistema es el mejor de todos los que ha conocido la franquicia, no en vano hay motivos de sobra para justificar esta afirmación.
El BTC se compone de varios elementos. Si el primero es el recién expuesto, el segundo lo encarna el sistema de Formaciones. Cada personaje se ve limitado a tres estilos de juego, tres variantes que permiten poner en práctica unas u otras habilidades. En total son seis los rangos de los que podemos hacer uso: Castigador, Fulminador, Protector, Sanador, Inspirador y Obstructor. El primero se hace eco de los golpes físicos, el segundo de la magia, el tercero convierte al personaje que lo ponga en práctica en un muralla humana con la que se atrae la atención del rival para liberar de daños a los otros dos compañeros, así sucesivamente. La mecánica trabaja en conjunto con el guión para obligarnos a hacer uso de las seis vertientes que se ponen a disposición del jugador bien entrados en la partida. Asimismo abre una cantidad ingente de posibilidades de cara a la utilización de distintas estrategias durante el combate. Puede que prefiramos tomar el rol de Inspirador para aumentar temporalmente los atributos físicos de un compañero mientras otro se encarga de sanar, o quizás sea más cómodo apostar el todo por el todo con un Castigador y un Fulminador mientras tiramos de las pociones para reponer los Puntos de Vitalidad. Mediante un botón es posible cambiar de formación en pleno combate.
La famosa Barra de Cadena es la encargada de poner las restricciones al sistema. Situada en la parte superior derecha de la pantalla, marcada con un llamativo color amarillento, todo lo que sucede durante el combate gira en torno a ella. Al margen de la energía de cada monstruo hemos de tener en cuenta este indicador, que una vez repleto aturde al enemigo, permitiendo al jugador efectuar el doble de daño al enemigo. Rellenar la barra es una tarea mucho más compleja de lo que aparenta a primera vista, ya que sólo con el Castigador es totalmente imposible alcanzar este estatus. Hemos de combinar los ataques con los de un Fulminador, cuya tarea esencial consiste básicamente en ampliar el porcentaje de bonificación que se representa en la base de la Barra de Cadena. Dependiendo del enemigo será menester hacer más o menos esfuerzo, pero siempre se invita a que el jugador prueba distintas alternativas para terminar los combates lo antes posible. Al finalizar la batalla aparece la evaluación que determina nuestra potencia de fuego en combate. A mayor velocidad para liquidar al enemigo mayor puntuación se recibe, conceptos ambos relacionados también con la estrategia que se ha empleado durante la batalla. La evaluación define cuántos Puntos de Cristal obtenemos al finalizar cada enfrentamiento, lo que nos lleva al tercer aspecto de interés del BTC.
La experiencia propiamente dicha desaparece en Final Fantasy XIII. En su lugar encontramos los Puntos de Cristal que se emplean en el Cristarium, un sistema que evoluciona el concepto del Tablero de Esferas de Final Fantasy X. Resulta inquietante que durante las tres o cuatro primeras horas de juego no se abre la posibilidad de evolucionar a los personajes mediante este sistema, indicador del ritmo que se toma este título para alcanzar la velocidad de crucero, aunque por suerte una vez aparece en escena garantiza varias horas de personalización. Es la parte esencial del desarrollo de personaje, el único punto en el que es posible adquirir nuevos atributos físicos (vitalidad, magia), nuevos hechizos según los roles que pueda desempeñar cada personaje, etcétera. El Cristarium avanza por etapas. Los Puntos de Cristal son exclusivos de cada personaje, por lo que mejorar los atributos de Lightning como Castigadora no interfiere en la evolución de Vanille como Sanadora ni viceversa.
Cada atributo que adquirimos se lleva consigo una cantidad determinada de Puntos de Cristal, que sólo podemos adquirir luchando contra monstruos. Es un sistema cerrado: generalmente logramos adquirir todos los atributos de una etapa cuando se termina el capítulo que estamos protagonizando, siendo la evolución paralela a las exigencias del guión. Nunca obtenemos hechizos con los que terminar los combates en un abrir y cerrar de ojos si queremos nivelar por igual a todos los personajes. Si bien es cierto que en un principio es posible adquirir absolutamente toda Habilidad que aparezca en el Cristarium, a partir del ecuador de la partida es aconsejable aprender a diversificar recursos. Dado que el estilo narrativo del guión cambia constantemente los héroes que controlamos es interesante tener en cuenta que los PC que adquieren Sazh y Vanille por separado también son aplicables a Snow y a Fang aunque no hayan participado en la escena o siquiera hiciesen acto de aparición en el capítulo.
La evolución es, por lo tanto, una constante de la que nunca se desprende el juego. El Cristarium forma parte de la necesaria evolución que Final Fantasy tenía que dar en este sentido sí o sí. Las formaciones no son otra cosa que un sistema de Jobs amplificado hasta la enésima potencia, lo que lleva a la conclusión de que no será esta la única ocasión en la que Square Enix haga uso de él. La agilidad de los combates encuentra en la puesta en escena su mejor aliado para que el jugador rara vez se aburra de pelear a los enemigos que pasean por los escenarios. Todo ello sin perder de vista los Vapores, con los que o bien podemos comenzar los combates con uno o varios estados alterados o simplemente pasar desapercibidos entre los monstruos para atacarles por sorpresa (aumentando de forma automática las posibilidades de aturdir al enemigo de un solo golpe al dar comienzo el enfrentamiento). Por otro lado, el hecho de contar con un botón que nos permite cambiar de formación en combate amplifica las opciones estratégicas del BTC.
Square Enix no ha olvidado el sistema de gámbitos, como bien prueba el hecho de que por primera vez en la franquicia nuestros compañeros actúen de forma casi independiente. No es el único aspecto de este título que no ha querido dejar atrás: las invocaciones, ahora denominadas Eidolones, cumplen a grandes rasgos el mismo papel que en la aventura de Vaan y Penelo. Puede que por tratar de limitar su protagonismo durante los combates o por querer dotarles de un rol que nos les corresponde, pero más allá de la impresionante forma en la que se presentan en la historia de cada personaje, mucho nos tememos que esta vez poco uso le vamos a dar a los Eidolones. Esto sucede en parte debido a que sólo se puede controlar una invocación por personaje, algo irrelevante de no ser por el tiempo que tardamos en desbloquear a los aliados celestiales que podemos controlar en este capítulo. En nuestra partida, la aparición de Odín (la segunda en dar señales de vida) no tiene lugar hasta bien entrados en materia.
Precio: 64,95 €Ficha Plataforma: PS3
Distribuye: Koch Media España
Salida: 9 de Marzo de 2010
Enlaces: Página Oficial
Recomendado: Mayores de 16 años
Ficha técnica completa>>Disponible también en: 360
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