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Dragon Age: Origins - Descarga, mods, guía y más.

El mejor juego de rol de 2009, es uno de los mejores a los que he jugado. Con el subtítulo "origins" se muestran las 6 historias distintas con las que se empieza el juego. Un título lleno de posibilidades, con un montón de misiones y personajes jugables con los que también puedes interactuar. Muchos lugares escondidos para descubrir; un mapa enorme: Ferelden.


Te da la sensación de que con cada personaje distinto, es un juego diferente, y, con cientos de habilidades, no puede haber alguno repetido. Un gran repertorio de objetos, armas y armaduras, a los que hay que sumar también los contenidos añadidos, tantos los creados por modder anónimos, como los que creó BioWare.




InfoAdicional


Análisis Meristation; Nota: 9.5(Excelente)


Dragon Age es sucesor, heredero y a la misma vez evolución de Baldur's Gate, lo que ya es decir muchas cosas para cualquiera familiarizado con el juego que puso a Bioware en el mapa. Después de Baldur's Gate 2 y la posterior caída de Interplay, Bioware se encontró con la necesidad imperiosa de buscar nuevos campos en donde poder hacer valer su prestigio y buen hacer. Microsoft estuvo atento y movió los hilos que debía para atraer a la compañía canadiense al ámbito de su nueva consola. El resultado fueron dos juego que marcarían un nuevo rumbo para este estudio: Knights of the Old Republic y Jade Empire, ambos técnicamente juegos de rol, pero muy alejados conceptualmente de sus anteriores trabajos, con un estilo más cinemático y un sistema de combate simplificado en comparación con el de la serie Baldur, algo que quedaba más patente en Jade Empire, pensado exclusivamente para consola.




Pinchar para ir viendo las distintas secciones del análisis:






RequisitosMínimos


Windows XP Minimos:



* OS: Windows XP with SP3

* Processor: Intel Core 2 (or equivalent) running at 1.4Ghz or greater AMD X2 (or equivalent) running at 1.8Ghz or greater

* Memory: 1GB or more

* Graphics: ATI Radeon X850 128MB or greater NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB or greater

* DirectX®: DirectX (November 2007)

* Hard Drive: 20 GB HD space

* Sound: Direct X Compatible Sound Card





Windows VISTA/7 Minimos:



* OS: Windows Vista with SP1

* Processor: Intel Core 2 (or equivalent) running at 1.6Ghz or greater AMD X2(or equivalent) running at 2.0Ghz or greater

* Memory: 1.5 GB or more

* Graphics: ATI Radeon X1550 256MB or greater NVIDIA GeForce 7600 GT 256MB or greater

* DirectX®: DirectX (November 2007)

* Hard Drive: 20 GB HD space

* Sound: Direct X Compatible Sound Card







VÍDEOS




























GUÍA



Creación de personajes


Sexo

El sexo de tu personaje no afecta a tus estadísticas ni aptitudes, pero sí altera algunos diálogos y tramas, así como las opciones faciales y de forma corporal, evidentemente.



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Raza

La raza de tu personaje determina su estatura física y sus capacidades naturales, así como su forma de encajar en el mundo de Dragon Age, donde las tensiones raciales están a la orden del día.



- Humano: Los humanos son personas con una buena condición fisica, constituyen la gran mayoría de los habitantes de Thedas y, por tanto, es el colectivo dominante.



- Elfo: Los elfos reinaron en la superficie de Thedas hace miles de años, pero hoy viven en la sombra de los humanos, sea como una casta inferior oprimida y confinada en los tugurios en el caso de las tribus dalishanas, o como vagabundos eternos en los bosques.



- Enano: Los enanos son una raza en declive: cada nuevo día de la guerra legendaria que les enfrenta a los engendros tenebrosos acaba tanto con las vidas de nuevos enanos como con el escaso territorio que les queda de sus reinos subterráneos. Los enanos tienen una resistencia innata a la magia que les impide convertirse en magos.



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Clase

La clase determina las aptitudes que tu personaje puede aprender en el transcurso del juego. Tiene un gran impacto en el rendimiento de tu personaje en combate. La clase también determina la historia de trasfondo de los magos. Aunque hay rasgos coincidentes entre las clases, es imposible hacer que un personaje de una clase juegue como otro de una clase diferente. Por ejemplo, los guerreros y los pícaros no pueden aprender a lanzar hechizos, mientras que los magos nunca aprenderán talentos avanzados de armas. Los pícaros aprenderán mas habilidades que las demás clases, pero nunca serán compententes con las armas a dos manos o los escudos.



- Guerrero: Los guerreros son luchadores de primera línea de combate, la columna vertebral de cualquier grupo en combate. Confían en las armas cuerpo a cuerpo y a distancia, y cuentan con el apoyo de potentes aptitudes especiales que consumen vigor.



- Mago: Los magos son los únicos personajes que pueden lanzar hechizos, y lo hacen tanto en ataque como en defensa personal y del grupo. Aunque los magos pueden esgrimir armas físicas, carecen de habilidad con ellas. En vez de ello prefieren usar bastones que disparan proyectiles mágicos. Los magos no pueden enfrentarse directamente a los enemigos tan bien como las otras clases, pero son capaces de infligir grandes cantidades de daño y sanar a sus aliados cuando cuentan con la protección del grupo.



- Pícaro: Los pícaros son combatientes astutos que sobreviven en combate gracias a una combinación de su velocidad, engaños y un amplio abanico de aptitudes con los que acaban con sus oponentes de formas inesperadas, a veces antes incluso de que el enemigo advierta el peligro. Los pícaros pueden abrir cerraduras con gran pericia, incapacitar a los enemigos con facilidad o acechar a los objetivos para propinarles devastadoras puñaladas traperas.



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Trasfondo

EL trasfondo de tu personaje - el componente "Origins" del juego - determina cuál de los seis actos iniciales diferentes se reproducirá y seguirá afectando a tu experiencia a lo largo del juego. Aunque hay seis trasfondos diferentes, están vinculados a determinadas combinaciones de raza y clase. Cuando selecciones tu raza y tu clase, solo podrás elegir entre uno o dos trasfondos.



- Noble humano

- Mago

- Elfo urbano

- Elfo dalishano

- Enano plebeyo

- Enano noble



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Atributos



Los Atributos nos marca la fuerza, la destreza, la voluntad, la magia, la inteligencia y la constitución. Subiendo estos atributos, ayudaremos a mejorar y a ser mas poderoso nuestro personaje.



- Fuerza: Las medidas de fuerza de destreza física de un personaje, afecta directamente el daño fisico que un personaje en combatepuede hacer. También contribuye a la precisión de los ataques cuerpo a cuerpo. De alta resistencia es esencial para los guerreros, en particular, si lo desean, ejercer armas a dos manos, de vital importancia para los Pícaros.



- Destreza: La destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.Subir la destreza mejora las posibilidades de un personaje tenga éxito, hace que el personaje tenga más probabilidades de esquivar los golpes físicos, y contribuye al daño causado por la perforación de armas como dagas o flechas. Tiro con arco y con un arma en cada mano,como dagas o espadas, hacen de este atributo en el favorito de los pícaros.



- Voluntad: La voluntad representa la determinación del caracter y fortaleza mental. Con gran fuerza de voluntad, los magos pueden lanzar hechizos más poderosos gracias a la gran cantidad de maná. Para los guerreros y los pícaros, las voluntad más la resistencia son usadas para las técnicas de combate y ataques especiales.



- Magia: La magia es la afinidad natural de un personaje alo arcano. Este atributo es esencial para los magos, ya que aumenta directamente la puntuación de poder con hechizos del personaje, que determina la potencia de todos los hechizos. El atributo de magia también determina la eficacia de las pociones, cataplasmas y ungüentos esto es valido para todas las clases.



- Inteligencia: Determina la velocidad con lo que aprendes y razonas. La mayoría de las habilidades, como la botánica o la táctica requieren una mente rápida,y un ojo atento puede encontrar más fácilmente los puntos débiles en la armadura del enemigo.Los pícaros son los que más se benefician de esta estadística, ya que muchos de sus talentos de clase, y los ataques especiales se basan en la sutileza o en la lectura del objetivo, la fuerza no prima.



- Constitución: La Constitución representa la salud y la resistencia. A mayor constitución mas aumenta la cantidad de daño que un personaje puede recibir antes de caer en el campo de batalla.



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Tabla de experiencia

En Dragon Age: Origins, los personajes se dan tres puntos de atributo y un talento con cada nivel ganado. Una habilidad que se recibe cada tres niveles para los magos y guerreros, y cada dos niveles para pícaros. La especialización son recibidos en los niveles 7 y 14.











No hay límite de nivel en Dragon Age: Origins, pero los personajes no suelen avanzar mucho mas de 20 niveles en la campaña principal, al menos que localices todas las misiones del juego. Como se puede ver en el cuadro anterior, el requisito de experiencia, simplemente aumenta en 500 puntos cada vez que un nuevo nivel se alcanza.



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Penalizaciones

Cada vez que un personaje está incapacitado durante el combate, él o ella recibe una lesión persistente. Para curar una lesión, debe usar un kit de lesión o visitar el campamento.



Lesiones:









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Personajes Jugables














Alistair


Alistair es un joven Guarda Gris reclutado por Duncan menos de seis meses antes de comenzar la Plaga. La madre de Alistair murió en el parto, y tras ser criado en el castillo Redcliffe fue entregado al Cántico para la instrucción religiosa. Empezó el entrenamiento marcial necesario para convertirse en un templario - la orden militar del Cántico que vela por el Círculo de Magos y caza a los peligrosos apóstatas. Se adaptó bastante mal a la vida de devoción religiosa, sin embargo... Alistair es irreverente en el mejor de los casos, y su irónico sentido del humor puso en su contra a sus maestros más estrictos. Cuando Duncan de los Guardianes Grises lo encontró, Alistair todavía no había jurado sus votos y era muy infeliz. Sintiendo que tenía un corazón bueno y leal, Duncan utilizó el Derecho de Reclutamiento para forzar que el Cántico permitiera a Alistair entrar en los Guardianes Grises... y Alistair nunca ha mirado atrás desde entonces.







Morrigan


Morrigan es la hija de Flemeth, la legendaria y temible bruja de la espesura. Criada sólo por su madre en los lugares más remotos del gran bosque, posee una belleza exótica y se ha propuesto menospreciar al resto de la humanidad. Observó a la humanidad desde lejos, odiando a la gente por su debilidad aun cuando anhelaba explorar su mundo... siendo plenamente consciente del odio que los demás la tendrían si supieran lo que era. Morrigan aprendió las artes de su madre sin las limitaciones de estar supervisada por los templarios, convirtiéndose en hechicera y metamórfica, y nada la detendrá con tal de perseguir sus misteriosas obsesiones.







Leliana



En Orlais, los bardos recorren todas las cortes de la tierra, proporcionando entretenimiento a cambio de la hospitalidad de la aristocracia, aunque este intercambio resulta bastante siniestro: a menudo actúan como espías o asesinos. Sin embargo, Leliana, cuenta poco de su historia como bardo tras haber dejado atras su vida en Orlais hace mucho tiempo. Llego al pueblo de Lothering buscando refugio en la Capilla, donde adopto una vida de silenciosa contemplación y oración al Hacedor, pidiéndole perdón por una vida de hazañas que solo conocen sus hermanas. Pero aunque este es el ultimo destino que Leliana elegiría por si misma, piensa que queda poco para recuperar su anterior vida. Una vocación mayor le espera y con ella un camino de verdadera redención. El Hacedor se lo ha dicho y ella lo cree.







Wynne


Wynne es una sanadora espiritual del Círculo de Magos, centrándose su magia en la capacidad para convocar brevemente espíritus de protección y restablecimiento desde el Fade. Ha servido en el Círculo la mayor parte de su vida y es muy respetada por su fuerte sentido del deber y la moral. Ella cree sinceramente en lo que promueve el Círculo y ha defendido explícitamente en el Colegio de Hechiceros que los magos pueden aprender a controlar sus dones a través de la disciplina y la educación y utilizarlos para servir a la humanidad. El temor a la magia nace de la incomprensión, pero Wynne aconseja a los magos no olvidar nunca que ese temor es algo real: a pesar de todo lo bueno que pueden conllevar los dones de un mago, también atraerán siempre a los demonios y existirá un riesgo de ser poseídos. Demasiadas veces en la historia las abominaciones poseídas han traído la destrucción a las tierras, y por tanto cada mago tiene una deuda que pagar. "Gánate tu lugar", dice ella, “y nunca serás vilipendiado".

Sus compañeros la tienen en tan alta estima que le ofrecieron convertirse en la nueva Primera Hechicera de la Torre de Ferelden. Ella se negó, aludiendo que no deseaba trabajar en los rangos superiores del Círculo. Cuando la noticia del llamamiento del Rey Cailan contra la plaga llegó recientemente a la torre, Wynne se ofreció voluntaria para ir a Ostagar.







Zevran


Los cuervos de Antiva es la hermandad de ladrones y asesinos mas infame de todo Thedas y cuenta, incluso, con personalidades de casas reales entre sus miembros. La temible fama de la organización suele ser tan eficaz como los exóticos venenos que preparan, lo que prácticamente les permite gobernar su tierra natal empleando el terror. Zevran, nacido de una ramera elfa en la capital de Antiva, fue vendido a la hermandad a muy corta edad. Aunque al principio se opuso a los brutales métodos de entrenamiento de los Cuervos, finalmente acepto su destino y comenzó a destacar. Zevran ascendió hasta llegar a ser uno de los asesinos mas prometedores de los Cuervos, especializado en seducción y sigilo. Osado y ambicioso, ha aceptado su encargo mas peligroso hasta la fecha: un objetivo muy alejado de Ferelden, uno que podría reportarle recompensas inimaginables.







Sten


Este gigante qunari recela de desvelar su verdadero nombre, sobre todo a los miembros de una raza a la que su pueblo ha intentado conquistar en dos ocasiones. Así, su pueblo le llama “Sten”. El qunari de piel broncínea alcanzo las costas de Thedas hace cuatro siglos, dotado de una filosofía poco común y una determinación de acero para llevar el conocimiento a una cultura inferior, quisieran o no.

Conquistaron solo una pequeña región, lo que les obligo a estudiar a sus enemigos humanos con mas detenimiento y a enviar a misiones y exploradores a las tierras del sur tras la ultima tregua. Quizá eso explique la presencia de Sten. Se nieva a asegurarlo rotundamente, igual que se nieva a aclarar porque fracaso la misión y le enjaularon hasta que se pudriera. La deslealtad no va con el: el perdón por sus crímenes es una cuestión de honor de los qunari, no de las leyes de los humanos.







Oghren


De la casa Kondrat, Oghren fue un prometedor miembro de la casta de los guerreros que se había labrado una buenísima reputación sobre la palestra de los juegos de gladiadores de los enanos. Cuando una familia de la casta de los herreros con mucho dinero pero sin relaciones políticas ofreció a su hija en matrimonio, su familia acepto. Y entonces todo cambio. Su esposa, Branka, invento una técnica que revoluciono el proceso de función y fue declarada un Paragón, la primera de su generación, un puesto de honor entre sus acestros asegurado para siempre. Oghren se unió de buen grado a la nueva casa nobiliaria de su mujer pero cuando Branka acepto a sus seguidores y desapareció en los Caminos de las Profundidades, le dejo abandonado. El siguió empeñado en volver con Branka y comprender que obsesión la hacia ocultarse del resto de su casta.







Perro de Guerra Mabari


Los perros son una parte esencial de la cultura de Fereldan y ningún perro es tan apreciado como el mabari. Esta raza es tan antigua como su mito y se dice que fueron criados por los lobos que sirvieron al legendario héroe Dane. Apreciados por su inteligencia y lealtad, estos perros son algo mas que meras armas o símbolos de estatus: estos sabuesos escogen a sus amos y no se separan de ellos en toda la vida. Ser el amo de un mabari en cualquier lugar de Ferelden es signo de reconocimiento al instante de una persona importante.

Los mabari son una parte esencial de la estrategia militar fereldana. Los sabuesos entrenados pueden derribar fácilmente a los jinetes o romper las líneas de piqueros y se dice que basta con ver y oír a una oleada de estos perros de guerra, aullando y gruñendo, para que cunda el pánico incluso entre los soldados de infantería mas curtidos.







Loghain


Nacido en una época en que su país estaba bajo la bota de un tirano extranjero, Loghain y su íntimo amigo el Príncipe Maric expulsaron a las fuerzas invasoras del Imperio Orlesian. Es más un símbolo que un hombre, representa los ideales Ferelden de duro trabajo y e independencia. Ahora con la muerte de su amigo, se dedica a defender su tierra al lado de un ingenuo e inexperto rey.















Shale (personaje descargable)


Los Engendros Tenebrosos infectaron la Aldea de Honnleath que guarda un secreto: la figura de piedra que se encuentra en el centro del pueblo es en realidad un poderoso golem congelado en el tiempo. Una nueva aventura que te revelará una aventura histórica que te permitirá desbloquear su poder y su misterioso pasado.

Descarga el Prisionero de Piedra y consigue acceso a Shale, un poderoso golem de piedra que se podrá unir a tu grupo durante el viaje a través de Dragon Age Origins. Uno de los personajes más poderosos del juego, Shale se presenta con un interesante background, un doblaje excepcional, y una nueva aventura única que explorar. El Prisionero de Piedra también incluye nuevos escenarios, objetos, y horas de juego adicional añadidas a la campaña principal de Dragon Age Origins.







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